Używamy cookies, aby ulepszyć grę i do analizy ruchu użytkowników. Dzielimy się również informacjami na temat korzystania z naszej strony z naszymi partnerami społecznościowymi, reklamowymi i analitycznymi.
Szczegóły OK
Używamy cookies, aby ulepszyć grę i do analizy ruchu użytkowników. Dzielimy się również informacjami na temat korzystania z naszej strony z naszymi partnerami społecznościowymi, reklamowymi i analitycznymi.
Szczegóły OK
INFOBlogWarunki UsługiPolityka Prywatności

1 Tworzenie kierowcy

Stworzenie kierowcy jest Twoim pierwszym zadaniem i jest ono bardzo proste. Wystarczy nadać kierowcy imię i nazwisko, wybrać wiek i przyporządkować punkty umiejętności do jego cech. Nie martw się o rozkład atrybutów. Zrób to według własnego uznania. Będziesz mógł poprawić umiejętności kierowcy w czasie jego kariery. Jeśli jesteś przekonany, że popełniłeś błąd możesz zwolnić kierowcę i stworzyć następnego.

1.1 Nazwa kierowcy

Chcemy, aby gra była realistyczna, a dużą jej część stanowią nazwiska kierowców. Twój kierowca musi mieć prawdziwe imię i nazwisko z twojego kraju. Bez „Terminatorów”, „Lekarzy” lub „JoHnSmItHd1999”. Jeśli Mistrz Gry uważa, że wybrana nazwa nie jest prawdziwa, może być zmieniona. Będziesz mógł udowodnić, że jest to prawdziwe imię, a jeśli Mistrz Gry będzie usatysfakcjonowany, Twoje wybrane imię pozostanie bez zmian.

1.2 Wiek kierowcy

Wiek kierowcy określa jego dojrzałość na początku kariery. Im jest starszy, tym więcej możesz mu przydzielić punktów umiejętności. Oznacza to, że początkowo będzie lepszy od młodszych kierowców, jednak jego atrybuty będą zmieniać się wolniej, więc pewnego dnia młodszy kierowca będzie lepszy.

1.3 Umiejętności kierowcy

Umiejętności kierowcy mają wpływ na wszystkie jego działania w grze. Możesz stworzyć zbalansowanego kierowcę ze wszystkimi atrybutami na tym samym poziomie lub wyspecjalizowanego, który będzie miał część atrybutów lepszą kosztem pozostałych. Jest sporo sposobów rozłożenia punktów umiejętności, dlatego zalecamy uważne przeczytanie poniższych opisów.

  • Umiejętności kierowcy
  • Umiejętności w tej kategorii są używane tylko podczas jazdy i określają technikę jazdy kierowcy.

    • Tempo wyścigowe
    • Ten atrybut reprezentuje kierowców ze zdolnością do szybkiej jazdy po torze. Nie bierze się pod uwagę specyficznych warunków panujących na torze.

    • Idealna linia przejazdu
    • Ten atrybut reprezentuje kierowców z wyczuciem jazdy po dobrym torze (idealna linia przejazdu) i pozostawania na nim. Kierowca może być szybki ogólnie, ale jeżeli nie wybierze dobrej linii przejazdu będzie tracił czas.

    • Wyprzedzanie
    • Ten atrybut reprezentuje kierowców w zdolności do wyprzedzania wolniej jadących rywali. Tracąc czas za plecami wolniejszych kierowców, niwelujemy szanse na dobry wynik wyścigu.

    • Blokowanie
    • Ten atrybut reprezentuje zdolność kierowców do blokowania rywali, którzy chcą go wyprzedzić. Walka o pozycje jest kluczowa dla wysokiego wyniku wyścigu.

    • Jazda w deszczu
    • Gdy tor jest mokry, kierowca musi korzystać z różnych sposobów jazdy po torze. Ten atrybut reprezentuje zdolność kierowców do jazdy po mokrej nawierzchni.

  • Umiejętności umysłowe
  • Umiejętności w tej kategorii są używane tylko podczas jazdy i opisują umysłowe umiejętności kierowcy.

    • Odwaga
    • Im więcej odwagi ma kierowca, tym mniej straszne mu będą szybkie szykany, szerokie i wymagające zakręty. Kierowcy o wysokiej wartości tego atrybutu, przejeżdżają takie fragmenty toru przy wyższych prędkościach.

    • Refleks
    • Kierowcy z dobrym refleksem mają większe szanse uniknąć straty czasu lub wypadku, gdy coś nieprzewidywalnego wydarzy się na torze.

    • Koncentracja
    • Wysoka koncentracja pomoże kierowcy uniknąć błędów. Jest to bardzo przydatne, gdyż każdy błąd kierowcy który nie ma dobrej reakcji może doprowadzić do dużych strat czasowych oraz wypadków. Ten atrybut jest głównie potrzebny w drugiej części wyścigu oraz w długich wyścigach.

    • Opanowanie
    • Opanowanie pozwala zachować zimną krew w ciężkich momentach wyścigu.

    • Cierpliwość
    • Zawsze dobrze mieć cierpliwość i czekać na właściwy moment do podjęcia ryzyka. Kierowcy z dobrą cierpliwością nie popełniają wiele błędów przy próbie wyprzedzania rywala.

  • Umiejętności techniczne
  • Umiejętności techniczne są kluczowe w przygotowaniach do wyścigu. Pomagają znaleźć prawidłowe ustawienie samochodu i są przydatne przy jego naprawie i rozwoju.

    • Wyczucie pojazdu
    • Ten atrybut reprezentuje kierowców, którzy mają dobre wyczucie jazdy oraz potrafią znaleźć słaby punkt w jego ustawieniu.

    • Wiedza techniczna
    • Kiedy kierowca wyczuwa słabość swojego samochodu, musi zadecydować, które z ustawień swojego pojazdu należy zmienić aby poprawić jego wydajność. Wiedza techniczna pozwala kierowcy podjąć właściwą decyzję i pomaga poznać pojazd od strony teoretycznej.

    • Mechanik
    • Czasami kierowca sam musi dokonać korekt w swoim samochodzie. Zwłaszcza gdy nikt nie może zrobić tego za niego. Dlatego praktyczna znajomość jest bardzo potrzebna każdemu kierowcy.

  • Umiejętności osobiste
  • Umiejętności osobiste pomagają w działaniach poza torem. Sprzyjają negocjacjom ze sponsorami, relacjom z pracownikami i poprawie umiejętności.

    • Inteligencja
    • Inteligentni kierowcy mogą się uczyć nowych rzeczy dużo szybciej.

    • Charyzma
    • Każdy lubi charyzmatycznych ludzi. Kierowcy z dobrą charyzmą mają zazwyczaj dużo fanów. Wpływa to również na dobrych sponsorów.

    • Zarządzanie ludźmi
    • Kierowca nawiązuje współpracę z pracownikami. Dobre zarządzanie ludźmi przyczynia się do poprawy ich motywacji i stwarza to szanse na skuteczniejsze negocjowanie kontraktów z nimi.

  • Umiejętności fizyczne
  • Umiejętności fizyczne są bardzo ważne, szczególnie podczas długich wyścigów, gdy kierowca prowadzi samochód ze sztywnym układem kierowniczym, wysokim poziomem g-force, i w czasie długich wyścigów.

    • Kondycja fizyczna
    • Ten atrybut reprezentuje ogólną dyspozycje fizyczną kierowcy. Dla kierowców ważna jest przede wszystkim wytrwałość, która pomaga kierowcom na dobre samopoczucie na zakończenie długich i męczących wyścigów.

  • Umiejętności Specjalne
  • Umiejętności specjalne to zestaw atrybutów, które są bardziej specyficzne dla określonego rodzaju wyścigów, takich jak rajdy samochodowe lub wyścigi motocyklowe.

    Bardziej szczegółowy opis tych atrybutów można również znaleźć na naszym blogu.

    • Balans
    • Ten atrybut jest używany tylko w wyścigach motocyklowych. Oznacza on umiejętność kierowcy do balansowania motocyklem pod odpowiednim kątem na torze.

    • Drift
    • Ten atrybut jest najczęściej używany w wyścigach na słabych jakościowo torach, na przykład na piasku, błocie lub żwirze. Opisuje zdolność kierowcy do utrzymania możliwie najlepszej prędkości i zapobieganiu poślizgom wokół własnej osi.

    • Finezja
    • Ten atrybut reprezentuje zaawansowane techniki jazdy motocyklem, takie jak skręt na dohamowaniu i jednoczesne nakładanie się przepustnicy/hamulca. Opanowanie tego atrybutu zapewni lepszy czas okrążenia i łatwiejsze wyprzedzanie.

    • Pozycja Ciała
    • Sposób w jaki kierowca ustawia się na motocyklu, ma duży wpływ na środek ciężkości, ogólną stabilność i kąt pochylenia podczas wykonywania skrętu.

    • Orientacja na Torze
    • Orientacja to umiejętność przydatna w zwartych walkach na torze, takich jak te z serii NASCAR.

    • Korekty w Wyścigu
    • Podczas długiego wyścigu, warunki na torze mogą się zmieniać, a możliwość wprowadzenia pewnych zmian w samochodzie w trakcie wyścigu w połączeniu z informacjami zwrotnymi od kierowcy, pomaga poprawić osiągi pojazdu.

    • Elastyczność
    • To specjalna umiejętność przydatna na miękkich nawierzchniach, gdzie potrzebne jest płynniejsze podejście do przepustnicy i hamulca.

    • Zdolność do Adaptacji
    • Zdolność do Adaptacji to umiejętność, która pozwala kierowcom jechać szybciej, nie tracąc czasu z powodu nieznajomości toru. Pomocny jest także dobry pilot.

2 Wyścigi

Wyścigi są istotą tej gry. Kierowca każdego dnia może dołączać do publicznych wyścigów pojedynczych, a także brać udział w wyścigach serii Sezonowej, Specjalnej i Prywatnej. Kierowcy bez licencji mogą brać udział w 2 wyścigach bolidów Formuła, 4 wyścigach samochodami prywatnymi i 3 wyścigach motocyklami prywatnymi w tym samym czasie, natomiast kierowcy posiadający Superlicencję w 3 wyścigach bolidów Formuła, 4 wyścigach samochodami prywatnymi i 3 wyścigach motocyklami prywatnymi w tym samym czasie,

2.1 Wyścigowy Weekend

Wyścigowy weekend składa się z co najmniej 4 podstawowych etapów:

  • Trening
  • Każde wyścigowe zdarzenie rozpoczyna się sesją treningową. Możesz testować ustawienia do najpóźniej 10 minut przed startem kwalifikacji. Te próby pomagają dobrać właściwe ustawienie samochodu, jednak czasy okrążeń nie zaliczają się do kwalifikacji.

  • Kwalifikacje
  • Kwalifikacje są pojedynczym wydarzeniem po treningu. Są przeliczane w tym samym czasie (10 minut przed oficjalnym rozpoczęciem) dla każdego kierowcy startującego w wyścigu.

  • Rozgrzewka
  • Jazda treningowa jest kolejną szansą poprawy ustawień samochodu przed wyścigiem. Jeśli wyścigowy weekend składa się z kilku wyścigów, rozgrzewka odbędzie się przed każdym z nich.

  • Wyścig
  • Wyścig odbywa się po rozgrzewce i jest przeliczany 10 minut przed oficjalnym rozpoczęciem.

2.2 Ustawienia pojazdu

Dostosowanie samochodu jest jednym z najważniejszych elementów przygotowań do wyścigu. Właściwe ustawienia sprawią, że będziesz szybszy nawet jeśli umiejętności Twojego kierowcy nie są zbyt dobre. Bez przynajmniej przeciętnych ustawień nawet świetny kierowca będzie wolny. Czasy uzyskiwane podczas treningu i rozgrzewki pomogą Ci poprawić ustawienie. Po każdym stincie Twój kierowca powie Ci co powinieneś zmienić by uzyskać lepszy czas.

Pamiętaj, że idealne ustawienie dla torów o tej samej charakterystyce będzie podobne. Z drugiej strony nie każdy kierowca ma idealnie ustawiony samochód.

Należy pamiętać, że nawet jeśli używasz tych samych ustawień samochodu w różnych wyścigach ale na tym samym torze, nie będziesz miał takiej samej wydajności. Jest to głównie spowodowane różnicami temperatury powietrza lub asfaltu i niewielkimi zmianami na torze, które generują rozsądnie różną wydajność.

Ustawienie poszczególnych elementów oceniane jest niezależnie. To oznacza, że ustawienie wszystkich części poza skrzydłami i skrzynią biegów jest proste. Dostosowanie skrzydeł i skrzyni biegów jest skomplikowane. Na przykład jeśli zatankujesz więcej paliwa, lub pogorszysz ustawienie zawieszenia, Twoja ogólna siła docisku będzie gorsza i to może mieć wpływ na ustawienie skrzyni biegów. Jeśli ustawisz przednie skrzydło za wysoko, kierowca będzie miał problemy na szybkich zakrętach. Kierowca będzie radził by obniżyć przednie a podwyższyć tylne skrzydło, nawet jeśli idealne ustawienie obu skrzydeł jest wyższe niż obecna pozycja przedniego skrzydła.

Zastanów się nad liczbą pomiarowych okrążeń. Dają Ci więcej opinii kierowcy, ale zwiększają ryzyko wypadku. Jeśli nie ukończysz pełnej próby okrążeniowej, stracisz następną oraz dostaniesz gorsze informacje o potrzebnych korektach. Zadbaj o opony by wystarczyły Ci na kwalifikacje i wyścig.

2.3 Taktyka kwalifikacji

Ustawienie taktyki kwalifikacje jest bardzo proste. Wystarczy wybrać komplet opon i styl jazdy.

2.4 Strategia wyścigowa

Strategia wyścigowa ma duży wpływ na końcowy rezultat. Najpierw wybierz liczbę pitstopów. Później wskaż, na których okrążeniach kierowca ma zjeżdżać na stanowisko obsługi technicznej oraz który komplet opon ma być użyty. Ilość paliwa będzie przeliczana automatycznie.

2.4.1 Wcześniejszy Pitstop

Jeśli samochód bezpieczeństwa pojawia się na torze, zanim twój kierowca zjedzie na planowany pit-stop, z pewnością przydatna będzie tutaj możliwość odwiedzenia pit-stopu na chwilę przed wyjazdem Safety Car'a, na moment kiedy nastąpi zwolnienie całej stawki bolidów. Za pomocą opcji 'Wcześniejszy Pitstop' w oknie możesz ustawić maksymalną liczbę okrążeń przed wyjazdem samochodu bezpieczeństwa, podczas których twój kierowca będzie mógł zjechać na taki wcześniejszy pitsop. Na przykład, jeśli planujesz pit-stop na 15 okrążeniu i ustawisz 'Wcześniejszy Pitstop' na 4, kierowca będzie mógł zjechać na wcześniejszy pitsop, jeśli samochód bezpieczeństwa pojawi się na torze w 11-14 okrążeniu. Liczba okrążeń określonych we 'Wcześniejszy Pitstop' pozwoli również kierowcy na wcześniejsze tankowanie i zmianę opon, nawet jeśli będzie on musiał zjechać w celu naprawy ewentualnych uszkodzeń bolidu. Jeżeli taki wcześniejszy pit-stop się odbędzie (niezależnie czy w ramach pojawienia się na torze samochodu bezpieczeństwa czy z jakichkolwiek innych powodów), twój planowany pit-stop zostanie oczywiście odwołany.

Wolna jazda podczas obecności Safety Car'a, powoduje, że zużycie paliwa oraz opon jest znacznie mniejsze. Dla takich przypadków dobrym pomysłem może okazać się, odpowiednie ustawienie parametru Opóźnienie Pitstopu. Określa on, o ile okrążeń zostanie przesunięty zaplanowany pitstop, tak aby móc w pełni wykorzystać aktualnie używane opony. Przesunięcie pitstopu nastąpi za każdym razem gdy na torze pojawi się Samochód Bezpieczeństwa. Bądź bardzo ostrożny przy ustawianiu tej opcji!

Parametr Przyśpiesz przed Pitstopem określa, ile okrążeń przed planowanym pitstopem twój kierowca wciśnie trochę bardziej pedał gazu, w celu zdobycia przewagi podczas postoju przeciwników. 10 punktów zostanie dodane do ryzyka kierowcy, ale maksymalnie do 100 punktów, podczas tych okrążeń.

2.4.2 Styl jazdy

Jazda na wysokim ryzyku pomaga Ci rozwinąć większą prędkość, ale zwiększa prawdopodobieństwo wypadku. Większa agresywność zużycia opon sprawi, że będziesz szybszy jednak opony będą zużywały się bardzo szybko. Duża agresywność zużycia mechaniki daje większą prędkość, ale zwiększa też prawdopodobieństwo awarii.

Styl jazdy można ustawić klikając na Taktykę i Strategię, dostępne są one dla każdej trasy, poprzez zmianę wartości poszczególnych parametrów jakimi są Ryzyko Jazdy, Agresywność Zużycia Opon i Agresywność Zużycia Mechaniki. W Strategii parametr Ryzyko Jazdy może być ustawiony osobno dla suchych jak i mokrych warunków, ponieważ podczas wyścigu warunki na torze mogą się zmieniać w zależności od zmian pogody. Wartości jakie można ustawić dla każdego parametru zawierają się od 0 (minimalne ryzyko lub najniższe zużycie opon i silnika) do 100 (maksymalne ryzyko i największe zużycie opon i silnika).

W wyścigach mamy dostępne 3 rodzaje elementów stylu jazdy. Agresja na Starcie określa, jak agresywnie kierowca będzie używał przepustnicy w momencie startu. Wysoka agresja może skutkować szybszym startem do wyścigu, ale jednocześnie zwiększa prawdopodobieństwo pomyłki i straty czasu. Agresja Wyprzedzania i Blokowania jest używana, gdy kierowca walczy o pozycję. Wtedy wyższa agresja pomaga wyprzedzać lub zablokować przeciwnika, ale jednocześnie zwiększa ryzyko kontaktu.

2.4.3 Max naprawialne uszkodzenia

Maxymalnie naprawialne uszkodzenia. Podczas wyścigu może dojść do kontaktów między pojazdami, a w efekcie tego prawie zawsze do jakiejś szkody. Czasem będą one tak poważne, że kierowca zmuszony będzie do natychmiastowej zakończenia wyścigu. W innych przypadkach szkody mogą być małe i będzie możliwe aby je naprawić podczas pit-stopu. Po kolizji kalkulowany jest procent szkód w pojeździe. Jeśli jest on wyższy niż wartość ustawiona w parametrze 'Max naprawialne uszkodzenia', kierowca zjedzie do pit-stopu aby naprawić uszkodzenia. Jeśli uszkodzenia są niższe, kierowca pozostanie na torze aż do planowanego pit-stopu.

2.4.4 Poziom bez naprawy

Wszelkie naprawy samochodu zajmują trochę czasu. Czasami uszkodzenie jest tak niewielkie, że ​​nie warto tracić czasu na jego naprawę. Tylko wtedy, gdy szkoda jest wyższa niż 'Poziom bez naprawy', pojazd zostanie naprawiony w czasie pitstopu. UWAGA! Jeśli ustawisz 'Max naprawialne uszkodzenia' niżej od 'Poziomu bez naprawy', kierowca może zjechać do alei serwisowej, nawet jeśli uszkodzenie jest wyłączone z naprawy odpowiednim 'Poziomem', twój kierowca straci czas a żadne naprawy nie zostaną wykonane.

2.4.5 Ostatnie okrążenia bez Pitstopu

Liczba okrążeń pod koniec wyścigu, w których kierowca nie zjedzie do pitstopu z powodu niezbyt koniecznych działań, takich jak naprawa uszkodzeń lub wysokie zużycie opon.

2.4.6 Cele Wyścigu

Opcje strategii wyścigowej pozwalają na zmianę stylu jazdy podczas wyścigu, w zależności od sytuacji i aktualnej pozycji kierowcy. Jeśli pozycja podczas wyścigu jest gorsza niż Pozycja Docelowa lub gorsza od pozycji Głównego Rywala, 10 punktów zostanie dodane do ustawień ryzyka kierowcy, ale maksymalnie do 100 punktów. Kierowca może również pozwolić aby wyprzedził go jego szybszy partner z zespołu (F1).

2.5 Jazda po torze

Jazda po torze jest bardzo interesująca. Sprawdź na przykładzie jak działa kalkulacja czasów okrążeń.

Tor podzielony jest na 11 odcinków o różnych cechach. Na przykład na 11 część toru to główna prosta a 1 jest pierwszym zakrętem na trasie. Charakterystykę każdego odcinka można określić jako znaczenie podstawowe cech samochodu jak: maksymalna prędkość, przyśpieszenie, hamowanie oraz sterowność. Zacznijmy od punktu numer 10 w którym jest mocny nawrót, tam właśnie ważne jest dobre hamowanie oraz mocne przyśpieszenie przy wyjściu. Natomiast na odcinku 11 jest długa prosta gdzie maksymalna prędkość oraz dobre przyśpieszenie jest niezbędne. Następnie odcinek 1 pojawia się inny nawrót gdzie konieczne jest dobre hamowanie i przyśpieszenie. Kolejno 2 punkt to krótka prosta gdzie przyśpieszenie jest bardzo ważne ale także maksymalna prędkość. Następnie szybkie zakręty 6 i 8 gdzie sterowność i docisk auta jest bardzo przydatne. Silnik oblicza wszystkie sekcje osobno, więc możesz być szybszy w pewnych strefach od innych kierowców za to w innych jeszcze wolniejszy. To sprawia, że każdy wyścig na różnych trasach będzie wyjątkowy, chociaż można doszukać się pewnych podobieństw.

3 Pogoda

Pogoda wpływa na siłę docisku samochodu, szczególnie gdy tor nie jest suchy. W tej grze jest kilka parametrów pogody. Najważniejszy jest stan toru, na który mają natychmiastowy wpływ deszczowa lub słoneczna pogoda.

Aby każdy miał równe szanse, pogoda nie będzie się zmieniać w czasie trwania kwalifikacji. Nie jest to zbyt realistyczne, ale sprzyja równym szansom. Wyścig to zupełnie inna historia. Ogłoszona jest pogoda w chwili startu, która może się zmienić w czasie trwania wyścigu. Oczywiście poznasz prognozę pogody, która jednak może się nie sprawdzić.

3.1 Brak deszczu

Słonecznie
Słoneczna pogoda sprzyja kierowcom, którzy lubią suchy tor. Słońce szybko osusza mokry tor i podnosi temperaturę asfaltu i powietrza. Jeśli jest słonecznie i nie przewiduje się deszczu, pogoda może zmienić się jedynie na przeważnie słonecznie.

Przeważnie słonecznie
Przeważnie słonecznie to bardzo podobny stan pogody do słonecznej, ale tor schnie wolniej, a temperatura nie jest zbyt wysoka. Prawdopodobieństwo deszczu jest ciągle bardzo niskie. Ten stan może zmienić się z powrotem na 'słonecznie' lub 'częściowe zachmurzenie'

Częściowe zachmurzenie
Kiedy stan pogody to częściowe zachmurzenie, dalej nie pada, dlatego tor powoli schnie, ale temperatura nie jest wysoka. Ten stan może szybko zmienić się na 'słonecznie', 'pochmurno' lub 'mżawka'

Pochmurno
Pochmurno oznacza stan, gdy nie widać Słońca i tor schnie bardzo wolno. Temperatura spada. Możliwa jest zmiana na 'częściowe zachmurzenie' lub 'lekki deszcz'.

3.2 Deszcz

Mżawka
Mżawka jest skomplikowanym typem pogody. Występuje niewielki opad podczas częściowego zachmurzenia, przez co tor staje się nieco mokry, ale jest duże prawdopodobieństwo, że szybko przestanie padać. Mżawka może się przerodzić w 'częściowe zachmurzenie', 'przelotne opady' lub 'lekki deszcz'

Przelotne opady
Przelotny deszcz występuje podczas częściowego zachmurzenia. Suchy tor staje się mokry, ale jest szansa, że przestanie padać niebawem. Ten stan może zmienić się na 'mżawkę', 'lokalną burzę' lub 'ulewny deszcz'.

Lokalne burze
Lokalna burza oznacza obfite opady w czasie niecałkowitego zachmurzenia. Tor szybko staje się mokry i występuje duże prawdopodobieństwo, że niebawem przestanie padać. Lokalna burza może zmienić się w 'przelotny deszcz' lub 'burzę'

Lekki deszcz
Lekki deszcz to stan pogody, kiedy występuje pełne zachmurzenie, tor staje się mokry i prawdopodobieństwo końca opadów jest mniejsze. Po nim mogą wystąpić: 'pochmurno', 'mżawka' lub 'ulewny deszcz'.

Ulewny deszcz
Ulewny deszcz występuje przy całkowitym zachmurzeniu, tor jest mokry, a prawdopodobieństwo końca opadów jest bardzo niskie. Ta pogoda może przejść w 'przelotny deszcz', 'lekki deszcz' lub 'burzę'.

Burza
Burza występuje przy całkowitym zachmurzeniu, a tor namaka bardzo szybko. Prawdopodobieństwo ustania opadów jest bardzo niskie. Pogoda może przejść w 'lokalną burzę' lub 'ulewny deszcz'.

3.3 Zmiany Pogody

Ten obraz pomoże ci zorientować jak pogoda może ulec zmianie w trakcie wyścigu. Jest to szczegółowo opisane powyżej.

3.4 Stan toru

Stan toru w grze jest kalkulowany jako wartość w przedziale od 0 do 100, gdzie 0 oznacza absolutnie suche warunki, a 100 oznacza maksymalnie możliwą wilgotność. W grze nie będziesz mógł zobaczyć dokładnej wartości, ale będziesz widział jeden z czterech możliwych stanów pogodowych.

Suchy
Suchy tor pozwala osiągnąć Twoim oponom najlepszą możliwą mechaniczną siłę dociskającą.
Zakres wartości na torze suchym wynosi od 0 do 10.

Wilgotny
Na wilgotnym torze nie widać dużo wody, ale jest trochę ślisko, dlatego jest bardziej niebezpiecznie i mechaniczna siła dociskająca jest mniejsza.
Zakres wartości na torze wilgotnym wynosi od 11 do 30.

Mokry
Trudno jeździ się po mokrym torze z powodu niskiej przyczepności na śliskiej nawierzchni.
Zakres wartości na torze mokrym wynosi od 31 do 70.

Zalany
Są to najtrudniejsze warunki do ścigania. Na torze stoi sporo wody i w nowoczesnym sporcie motorowym wyścigi są zwykle przerywane, ale w tej grze wyścig jest kontynuowany. Kierowcy muszą jeździć bardziej uważnie.
Zakres wartości na torze zalanym deszczem wynosi od 71 to 100.

3.5 Temperatura

  • Temperatura powietrza
  • Temperatura powietrza nie wpływa bezpośrednio na wydajność samochodu, ale ma wpływ na szybkość spadku energii kierowcy, a także zwiększa szybkość schnięcia mokrego toru.

  • Temperatura toru
  • Temperatura toru ma mały wpływ dla mechanicznej siły dociskającej Twojego samochodu.

4 Opony

4.1 Opony na warunki pogodowe

Jak opisano wcześniej, stan toru w grze jest reprezentowany przez liczbę w przedziale od 0 do 100, gdzie 0 oznacza absolutnie suche warunki, a 100 maksymalnie możliwą wilgotność.

W menu Garaż, możesz ustawić domyślne parametry związane z korzystaniem z opon w zależności od stanu toru. Możesz ustawić parametr 'Użycie na pogodę' dla każdego typu opon, określając granicę stanu toru, przy której kierowca zastosuje odpowiedni typ opon i typ ogumienia wybrany podczas pit-stopu.

System działa w sposób wyjaśniony na przykładzie. Jeśli 'Użycie na pogodę' dla opon typu Slick jest ustawione na wartość 15, a dla Wets na 75, podczas pit-stopu kierowca wybierze Slicki jeżeli stan toru jest niższa lub równa 45 (45 jest średnią z dwóch ustawionych wartości), w każdych innych warunkach panujących na torze kierowca założy opony typu Wet.

Wartość domyślna parametru 'Użycie na pogodę' może być zmieniona dla danego wyścigu z podmenu Strategia wyścigowa.

4.2 Tolerancja Pogody

Stan toru na starcie, w zależności od pogody, może się zmienić już podczas samego wyścigu, dlatego dobrze jest zjechać na pit-stop wcześniej niż planowano. Czasami stan toru może zmieniać się często i oscylować wokół konkretnego w małym zakresie wartości, na przykład od 42 do 48. Ustawienia z poprzedniego przykładu zmuszą kierowcę do zmiany swoich opon wiele razy, przechodząc ze slicków na opon deszczowe i odwrotnie, za każdym razem gdy wartość krytyczna (dla naszego przykładu 45) jest przekraczana.

Aby tego uniknąć, w podmenu Strategii wyścigu można ustawić konkretną wartość określającą tolerancję, która pozwoli kierowcy uniknąć sytuacji opisanej powyżej.

Na przykład, jeśli parametr Tolerancja Pogody jest ustawiony na 10, granica dla zmiany opon zostanie osiągnięta dopiero w momencie, gdy stan toru jest wyższy niż 5 jednostek dla danego typu opon, zależnego od ustawień parametru 'Użycie na pogodę'. Innymi słowy, pogoda musi się zmienić o 5 jednostek wyżej lub niżej limitu dla 'Użycie na pogodę', aby nastąpiła zmiana opon.

Kontynuując poprzedni przykład, jeśli kierowca aktualnie jedzie na slickach, zjedzie do pit-stopu na zmianę opon deszczowych w momencie gdy stan toru zmieni się do wartości większej niż 50. Z kolei wróci do slicków ponownie, gdy stan toru spadnie poniżej 40.

4.3 Minimalny stan opon

Minimalny dozwolony stan opon. Z powodu zmian pogodowych, wcześniejszego pit-stopu lub innego nieoczekiwanego powodu, opony mogą być używane przez wiele okrążeń bez dokonywania ich zmiany. Może to doprowadzić do ogromnego zużycia opon i radykalnego spadku ich wydajności lub nawet przebicia. Taka sytuacja może wystąpić szczególnie przy oponach deszczowych używanych na torze suchym lub wilgotnym, gdy zużycie opon jest bardzo duże. W menu Garaż można ustawić parametr 'Minimalny stan opon', który pozwala na wymuszenie zmiany opon, gdy ich stan mocno się pogorszył. Na przykład, jeśli wartość parametru 'Minimalny stan opon' ustawimy na 30, kierowca zjedzie na pit-stop by zmienić opony, gdy pozostanie mniej niż 30% do całkowitego ich zużycia.

Domyślna wartość parametru 'Minimalny stan opon' może być zmieniana dla każdego wyścigu z podmenu Strategia Wyścigu.

5 Serie

Serie to po prostu mistrzostwa, gdzie kierowcy mogą konkurować ze sobą w określonej liczbie wyścigów w konkretnych terminach. Istnieją dwa różne rodzaje serii:

  • Serie Sezonowe
  • Serie Specjalne

5.1 Serie Sezonowe

5.1.1 Podstawowe informacje

Serie Sezonowe (Oficjalne Serie MRC) są mistrzostwami składającymi się z określonej liczby wyścigów podczas całego sezonu. Są to najważniejsze i najbardziej prestiżowe zawody w My Racing Career. Mamy dość dużo serii sezonowych, do których mogą się zapisać kierowcy na podstawie dwóch głównych czynników: możliwości opłacenia wpisowego i oceny kierowcy w momencie startu serii. Listę dostępnych serii sezonowych znajdziecie na głównej stronie serii.

5.1.2 Zapisy do serii

Na stronie głównej serii możesz znaleźć listę Serii Sezonowych. Każdy kierowca może wybrać najbardziej odpowiednią dla niego, biorąc pod uwagę umiejętności, doświadczenie i budżet. Niektóre serie są na prawdę prestiżowe i trudne, takie jakich oczekują najlepsi kierowcy. Inne są łatwiejsze, a więc idealne dla debiutantów.

Przy wszystkich seriach zobaczycie logo, nazwę, ewentualnego sponsora, liczbę zapisanych kierowców i wymagana minimalna ocena kierowcy. Możesz łatwo określić, w których seriach możesz uczestniczyć i zapisać się.

Twój kierowca może zapisać się do każdych serii nawet jeśli nie spełnia wszystkich warunków, lub jeśli nie ma dość dobrej oceny. Możesz zmienić decyzję i zapisać się do innych serii w każdym momencie. Oczywiście wszystkie inne zgłoszenia zostaną anulowane ponieważ kierowca może być zapisany tylko do jednej serii.

Bardzo ważnym elementem każdej serii jest jej ocena. Seria z wyższym rankingiem cieszą się większym powodzeniem i mają większą renomę. Uzyskanie dobrych wyników, da kierowcy, który bierze w niej udział, możliwość zwiększenia swojego ratingu szybciej niż kierowcom ścigających się w mniejszych seriach. Jasne jest, że wyższa Ocena Seri oznacza również wyższą opłatę za wstęp.

Na stronie informacji o seriach możesz znaleźć kalendarz, zapisanych kierowców, dni wyścigowe i system punktowy. W związku z ustaleniem rankingu uczestników i określeniem, którzy kierowcy wezmą udział w zawodach użyteczną informacją jest preferowana narodowość.

Zawodnicy pochodzący z krajów, które znajdują się na liście preferowanych narodowości zyskają 20% bonus do swojej oceny. To może być przewagą nad innymi i szansą by zająć jedno z limitowanej liczby miejsc. By uprościć wybór serii, które są zgodne z nacją Twojego kierowcy użyj przycisku 'Automatyczna rekomendacja najbardziej odpowiednich serii dla mojego kierowcy! Pokaże to tylko te serie, które pozwolą Twojemu kierowcy zwiększyć swoją ocenę.

By zostać zakwalifikowanym do serii Twój kierowca musi mieć wystarczająco dobrą ocenę i odpowiednią ilość pieniędzy na koncie, aby zapłacić wpisowe.

5.1.3 Lista Startowa Serii

W ostatnim tygodniu każdego sezonu, we wszystkich seriach będzie ogłoszone, którzy kierowcy zostali oficjalnie przyjęci do finalnej listy startowej. Najwyżej oceniane serie zostaną zamknięte w pierwszej kolejności. W kolejnych dniach zamknięte będą następne serie w kolejności wg ich ratingu, kończąc na najniższych. W ten sposób po każdym zamknięciu serii, menedżerowie, którzy bezskutecznie ubiegali się o miejsce swoich kierowców do tej serii, będą mieli wystarczająco dużo czasu na dostanie się do serii nadal otwartych. Kierowcy bez miejsca w oficjalnej serii zostaną automatycznie przypisani do serii Rookie. Kierowcy nieaktywni nie będą wo ogóle brani pod uwagę, będą oni automatycznie wyłączeni z list do jakiejkolwiek serii.

5.1.3.1 Priorytet Akceptacji Kierowcy

Kierowcy przyjmowani są do serii sezonowej z następującym priorytetem:

  1. Aktywni kierowcy z wystarczającym bilansem finansowym posortowani według ich oceny.
  2. Nieaktywni kierowcy z wystarczającym bilansem finansowym posortowani według oceny.
  3. Kierowcy z niewystarczającym bilansem finansowym posortowani według salda. Natychmiast zapłacą maksymalną możliwą kwotę ze swojego salda, a reszta zostanie automatycznie wypłacona z przyszłych dochodów sponsora.

5.1.4 Wyścig w Serii Sezonowej

W zależności od kategorii serii, będą określone dni wyścigowe, podczas których kierowcy będą musieli brali udział w sesjach kwalifikacyjnych i samym wyścigu. Dla niektórych serii będzie przewidziany tylko 1 wyścig podczas całej imprezy zdarzeń, dla innych 2 wyścigi.

Każda sesja kwalifikacyjna jest pojedynczym wydarzeniem obliczanym w tym samym czasie (10 minut przed oficjalnym czasem kwalifikacji) dla wszystkich kierowców, którzy weszli do serii. W celu znalezienia najlepszych ustawień dla kwalifikacji, kierowca będzie miał określoną liczbę przejazdów do wykorzystania podczas treningu. Wynik kwalifikacji ustali pozycję początkową w następnym wyścigu. Kolejność startu w drugim wyścigu będzie ustalona na podstawie wyników pierwszego wyścigu, ale może to też zależeć od zasad danej serii.

Przed każdym wyścigiem, kierowcy mogą korzystać pojedyńczego przejazdu, aby znaleźć najlepsze ustawienia w rozgrzewce. Każdy wyścig to jedno zdarzenie po rozgrzewce, które jest obliczane na 10 minut przed regulaminowym czasem wyścigu.

5.1.5 Nagrody

W Serii Sezonowej są trzy rodzaje nagród: nagrody ratingowe, finansowe i trofea.

5.1.5.1 Nagrody Ratingowe

20 najlepszych kierowców w każdym wyścigu zwiększy swój rating, w większym stopniu najlepsi i mniejszym przy słabszych wynikach. Wynik osiągnięty przez kierowcę, będzie pomnożony przez współczynnik danej serii. Wyższy wynik oznaczać będzie dużą liczbę punktów, które będą zwiększać ocenę kierowcy. Rating kierowcy zostanie przeliczony na koniec każdego tygodnia, uwzględniając wszystkie wyniki uzyskane w ciągu tego tygodnia. Punkty uzyskane z serii wyścigów starszych niż 3 sezony nie będą wliczane do aktualnej ocena kierowcy, punkty z wyścigów starszych niż 2 sezony będą pomnożone przez współczynnik 0,33, a punktów z wyścigów starszych niż 1 sezon pomnożone przez współczynnik 0,66, tak więc dobre wyniki uzyskane przez kierowcę nie zostaną zapomniane po jednym sezonie.

Ta kalkulacja jest ważna dla serii z 30 kierowcami. W razie innej ilości uczestników liczba nagrodzonych kierowców jest inna. Dwie trzecie uczestników jest nagradzana.

5.1.5.2 Nagrody Finansowe

Pod koniec każdego sezonu, kierowcy otrzymają nagrody finansowe uzależnione od pozycji osiągniętej w rankingach.

5.1.5.3 Trofea

Kierowcy, którzy w Seriach Sezonowych zajmą pierwsze pozycje, otrzymają stosowne trofea widoczne dla licencjonowanych kierowców.

5.1.6 Serie Rookie

Kierowca, który nie dostanie się do oficjalnej serii zostanie automatycznie przypisany do serii Rookie. Kierowcy w serii Rookie zostaną losowo podzieleni na grupy dla każdego wyścigu. Punkty zdobyte w tych wyścigach będą przedstawione w jednej tabeli serii Rookie. Wynik i finanse są podobne do serii oficjalnych, ale punkty ratingowe i nagrody uzyskane z serii Rookie będą niższe. W każdym razie, seria Rookie pozwoli nowym kierowcom, nierzadko utworzonym w trakcie sezonu, zdobyć ważne punkty zwiększające jego rating, wyprzedzić nieaktywnych kierowców w klasyfikacji, rozpocząć swoją karierę szybciej.

5.2 Serie Specjalne

5.2.1 Podstawowe informacje

Serie Specjalne oferują smak wyzwań mistrzostw w wyścigach o różnej długości i różnej ilości imprez zamiast konkurowania jedynie w pojedynczych wyścigach.

5.2.2 Dołącz do Serii Specjalnej

Ze strony głównej Serii, za pomocą przycisku umieszczonego w górnej części ekranu, możesz prześć do strony Serii Specjalnych. Strona pokazuje wszystkie serie planowane (zakończone, w trakcie uruchomienia, gotowe do rozpoczęcia) wyświetlając najważniejsze informacje o każdej z nich. Możesz dołączyć do serii bezpośrednio z tego ekranu, jeśli tylko są jeszcze wolne miejsca. Pamiętaj, możesz dołączyć tylko do jednej Serii Specjalnej w tym samym czasie, jeśli przystąpisz do jednej z nich, w kolejnej będziesz mógł wziąć udział dopiero po zakończeniu ostatniej do której się zapisałeś.

Możesz również przejść do szczegółowej strony informacyjnej danej serii, gdzie zobaczysz dodatkowe informacje, zapisanych kierowców, kalendarz i szczegółowy system punktów. Znajdziesz również link do klasyfikacji i innych interesujących danych. Jeśli seria jeszcze się nie rozpoczęła i są do niej nadal dostępne wolne miejsca, możesz dołączyć do serii także stąd!

5.2.3 Wyścig Serii Specjalnej

Jak pokazano w kalendarzu opublikowanym na stronie informacyjnej Serii, będą Dni Wyścigowe, w których kierowcy będą musieli uczestniczyć w kwalifikacjach i wyścigach.

Każda sesja kwalifikacyjna jest pojedynczym wydarzeniem obliczanym w tym samym czasie (10 minut przed oficjalnym czasem kwalifikacji) dla wszystkich kierowców, którzy weszli do serii. W celu znalezienia najlepszych ustawień dla kwalifikacji, kierowca będzie miał określoną liczbę przejazdów do wykorzystania podczas treningu. Wynik kwalifikacji ustali pozycję początkową w następnym wyścigu. Kolejność startu w drugim wyścigu będzie ustalona na podstawie wyników pierwszego wyścigu, ale może to też zależeć od zasad danej serii.

Przed każdym wyścigiem, kierowcy mogą korzystać pojedyńczego przejazdu, aby znaleźć najlepsze ustawienia w rozgrzewce. Każdy wyścig to jedno zdarzenie po rozgrzewce, które jest obliczane na 10 minut przed regulaminowym czasem wyścigu.

5.2.4 Nagrody

Kierowcy, którzy wygrają Serie Specjalną otrzymają odpowiednie trofea widoczne w profilu kierowcy, jeżeli posiada on superlicencje. Nie ma specjalnej nagrody w Ocenie kierowcy, kierowca będzie regularnie otrzymywał punkty ratingowe podobne do tych jakie otrzymuje w pojedynczych wyścigach.

6 Ocena Kierowcy

Ocena kierowcy jest bardzo ważną częścią gry. Jest głównym wskaźnikiem sukcesu kierowcy. Ocena kierowca rośnie wraz z dobrymi wynikami i zmniejsza się po odniesieniu słabych rezultatów. Dlatego wpływa ona na wiele aspektów gry, takie jak dochody od sponsora lub zaproszenia do serii lub wyścigów.

Ogólna ocena kierowcy jest sumą dwóch składników:

  • Sezonowa Ocena Serii
  • Ocena Sezonowa Serii jest głównym składnikiem oceny kierowcy. Jest ona obliczana na koniec każdego tygodnia, i są zależne od zdobytych punktów w ciągu ostatnich 3 sezonów. Nie ma żadnych ujemnych punktów w tym rankingu, kierowca traci ocenę w przypadku, gdy w ciągu ostatniego tygodnia nie zdobył tylu punktów, ile uzyskał w tym samym tygodniu w poprzednich sezonach.

  • Ocena Wyścigu
  • Ocena Wyścigu ma drugorzędną rolę w ocenie kierowcy. Jest ona obliczana po każdym wyścigu i może być zwiększona lub zmniejszona w zależności od wyniku. Kierowcy, którzy uplasowali się w pierwszej połowie klasyfikacji wyścigu otrzymują punkty dodatnie, reszta dostaje punkty ujemne. Ilość punktów ratingowych uzyskanych w wyścigu zależy od różnicy między średnią oceną uczestników wyścigu. Kierowcy z lepszą oceną otrzymają mniej punktów w przypadku dobrego wyniku i tracą więcej punktów w przypadku słabego występu.

6.1 Ocena Szczegółowa Kierowcy Wyścigowego

Aby zobaczyć różnicę między kierowcami w określonych obszarach, istnieje ocena szczegółowa kierowcy. Ta ocena działa tak samo jak ogólna ocena kierowcy. Jedyną różnicą jest to, gdzie kierowca może zdobyć tę ocenę. Podczas gdy ogólna ocena kierowcy jest obliczana na podstawie wszystkich wyścigów, ocena szczegółowa jest obliczana tylko po określonym typie wyścigu. Tak więc ocena wyścigów torowych jest właściwą dla samochodów czterokołowych na torach, ocena motocyklowa jest właściwa dla wyścigów motocyklowych, a ocena rajdowa tylko dla imprez rajdowych.

7 Finanse

Finanse są kluczowym elementem gry. Każdy kierowca ma swoje saldo finansowe, którym Ty jako menedżer musi zarządzać tak aby było na plusie. Możesz korzystać z finansów w celu zapewnienia kierowcy jak najlepszego rozwoju.

7.1 Darowizna

Na starcie, po stworzeniu kierowcy, otrzymujemy darowiznę od rodziny lub innej bliskiej osoby. Kwota tej darowizny to 500 000. Pierwsza darowizna może zostać obniżona, jeśli sezon jest już w toku i znaczna część wyścigów już się odbyła. Kierowca może wykorzystać otrzymane pieniądze na pokrycie kosztów rozwoju jego kariery. Podobna sytuacja ma miejsce na koniec każdego sezonu, kierowca otrzymuje darowiznę w celu przygotowania do kolejnego sezonu.

7.2 Sponsorzy

Sponsorzy są bardzo ważną częścią gry. Kierowcy potrzebują finansowania, aby móc wziąć udział w prestiżowej serii, zapłacić pensje dla swoich pracowników lub płacić za dodatkowe szkolenia.

7.2.1 Oferta Sponsora

Umowa ze sponsorem składa się z bonusu za podpisanie kontraktu, czyli pieniędzy, które kierowca dostaje zaraz po podpisaniu umowy, oraz wypłat tygodniowych. Wygląda to tak za każdym razem, gdy kierowca podpisze umowę z jakimś sponsorem. Jeśli uważasz, że oferta jest wystarczająco dobra, możesz ją zaakceptować. Każdy kierowca może mieć max do 3 sponsorów w tym samym czasie, więc nie można przyjąć każdej oferty. Wartość oferty sponsorskiej zależy głównie od oceny kierowcy i jego charyzmy. Zależy także od umiejętności menadżerskich pracowników.

8 Trening Kierowcy

Szkolenie jest bardzo ważnym elementem gry. Kierowcy, którzy w tej chwili wydają się być najlepsi, mogą nie być po kilku sezonach, ponieważ inni mogą dużo szybciej się polepszyć. Istnieją dwa rodzaje szkolenia. W obu przypadkach kierowca może brać udział we wszystkich wyścigach.

8.1 Trening Podstawowy

To jest dzienny trening. Każdego dnia możesz wybrać jeden atrybut, który zostanie poprawiony. Szybkość treningu głównie zależy od inteligencji kierowcy. Kierowca z inteligencją 100 trenuje dwa razy szybciej niż kierowcy z inteligencją 50. Kolejną ważną rzeczą jest wartość szkolonego atrybutu, lepsze (o wyższej wartości) atrybuty trenowane są wolniej. Kierowcy z wieku 25 lat lub mniej trenują szybko, ale gdy stają się starsi trenują coraz wolniej, aż do wieku 33 lat, kiedy to przestają poprawiać atrybuty całkowicie. Istnieje również dodatkowy wpływ na prędkość trenowania kierowców, w postaci zatrudnionych trenerów. Trenerzy mogą poprawić szybkość szkolenia o maksymalnie 50%.

8.2 Trening Dodatkowy

To jest dodatkowy trening. Możesz wysłać kierowcę na szkolenie specjalne, gdzie może on poprawić niektóre z jego umiejętności. Musisz zapłacić za to szkolenie. Na wynik szkolenie ma również wpływ inteligencja kierowcy, ale już nie tak bardzo jak w regularnym treningu. Kierowcy mogą poprawić umiejętności dodatkowym szkoleniem, gdy ich wiek wynosi poniżej 40 lat. Z tym, że oczywiście poprawa atrybutów w wieku 39 jest naprawdę niewielka. Szkolenie dodatkowe przynosi największy efekt w wieku 18 lat. Bieżąca wartość atrybutu również wpływa na wynik treningu.

Podczas tego szkolenia kierowca może uczestniczyć w wyścigach.

8.3 Symulator Wyścigu

Kierowcy, ścigając się w różnych seriach, zdobywają wiedzę o torze, ale możesz przyspieszyć znajomość określonego toru korzystając z Symulatora Wyścigu. Korzystanie z Symulatora jest bezpłatne, natomiast musisz kupić mapę toru, aby kierowca mógł na nim trenować. Po zakupie mapy toru wybierz go i kliknij „Start treningu”. Twój kierowca będzie trenował ten tor tk długo, dopóki nie zmienisz go na inny. Symulator wyścigu może być przydatny, aby zyskać przewagę nad rywalami w wyrównanych seriach sezonowych, ponieważ za jego sprawą zmniejszysz liczbę błędów a także poprawisz swój czas okrążenia.

9 Pracownicy

Pracownicy są kolejnym ważnym elementem gry. Każdy kierowca może mieć nieograniczoną liczbę pracowników. Pomagają mu oni rozwijać atrybuty, robić szybszy pit-stop, znajdować lepsze ustawienia pojazdu, negocjować lepsze oferty od sponsorów, a także projektować lepsze samochody.

9.1 Kontrakty z Pracownikami

Jeśli chcesz zatrudnić pracownika, musisz go opłacić. Płacisz mu premię w momencie podpisywania umowy a następnie tygodniową pensję. Możesz rozwiązać istniejące umowy jeśli chcesz zaoszczędzić trochę pieniędzy, lub jeśli uważasz, że Twój kierowca nie będzie już korzystał z usług świadczonych przez danego pracownika. W takim przypadku nie będziesz musiał płacić żadnych dodatkowych opłat ani też pozostałej do końca kontraktu reszty jego tygodniowych zarobków, natomiast pracownik zachowa dla siebie całą premię otrzymaną przy podpisywaniu umowy. Umowa zostanie rozwiązana automatycznie, jeżeli kierowca nie ma wystarczającej ilości pieniędzy, aby zapłacić pracownikowi jego cotygodniowe wynagrodzenie.

9.2 Atrybuty Pracownika

Pracownicy mają 9 różnych atrybutów opisujących ich umiejętności.

  • Trener Prowadzący
  • Z głównym atrybutem umiejętności nauczania. Wpływa on na szybkość szkolenia umiejętności jazdy kierowcy.

  • Trener Mentalny
  • Atrybut pomagający pracownikowi przygotować kierowcę psychicznie we wszystkich sytuacjach wyścigowych. Zwiększa prędkość szkolenia umiejętności psychicznych kierowcy.

  • Trener Techniki
  • Atrybut ten określa, jak dobrze pracownik może przekazać kierowcy wiedzę techniczną. Zwiększa szybkość treningu umiejętności technicznych kierowcy.

  • Trener Osobisty
  • Jego atrybut z kolei określa, jak dobrze pracownik może pomóc kierowcy poprawić jego osobiste umiejętności.

  • Trener Fitness
  • Główny atrybut oznacza zdolność pracownika do poprawy kondycji kierowcy.

  • Mechanik
  • Jego atrybut opisuje znajomość mechaniki pracownika. Wpływa na szybkość pitstopów, oraz jak szybko można zmieniać ustawienia pojazdu.

  • Projektant Samochodów
  • Ten atrybut nie jest tak ważny dla kierowcy który jeździ w pojazdach standardowych (domyślnych). Atrybut ten jest o wiele bardziej istotny dla zespołów F1, które rozwijają własne samochody.

  • Inżynier Wyścigowy
  • Ten atrybut pomaga pracownikom w przygotowaniu do wyścigu. Pozwala lepiej wykorzystać informacje zebrane podczas przejazdów testowych i przygotować dobre ustawienia na wyścig.

  • PR Manager
  • Atrybut ten oznacza umiejętność pracownika w poprawie wizerunku kierowcy w oczach fanów oraz pomaga uzyskać lepsze oferty od sponsorów.

  • Manager Projektu
  • Ten atrybut nie jest ważny dla kierowców. Opisuje zdolność pracownika do kierowania zespołem pozostałych pracowników.

  • Trener Specjalny
  • Ten atrybut opisuje nauczanie umiejętności specjalnych kierowcy. Ma wpływ na szybkość nauczania specjalnych umiejętności kierowcy.

9.3 Edukacja Pracownika

Jeśli pracownik jest zatrudniony, na skutek wzrostu doświadczenia, jego atrybuty powoli polepszają się, co z kolei zwiększa wpływ wykorzystania jego umiejętności. Pracownik niezatrudniony nie poprawia swoich umiejętności.

10 Aukcje

Poprzez system aukcji jest możliwość zakupu wielu rzeczy w tej grze. Wchodząc na stronę aukcji można zobaczyć listę aktualnych aukcji, jak również listę auckji poprzednich, już zakończonych. Dodatkowe szczegóły dotyczące konkretnych aukcji można znaleźć po kliknięciu w link Szczegóły.

Aukcje można obserwować na stronie szczegółów. Oferty mogą być składane tylko na aukcjach aktywnych. Oferty dotyczące Akcji zespołu F1 mogą być składane jedynie przez tych, którzy są obecnie związani z danym zespołem, którego aukcja dotyczy, lub tych, którzy nie mają udziałów w jakimkolwiek innym zespole F1.

Aby zmienić ofertę, po prostu kliknij na Informacje. Można zwiększyć własną ofertę, przyjąć ofertę innego menedżera który chce do nas dołączyć, lub zgłosić się do oferty innego menedżera.

Termin aukcji zostanie przesunięty do przodu o 1 minutę, jeśli nowa oferta zostanie wprowadzona w ostatniej chwili. Po zakończeniu aukcji, zwycięzca otrzyma przedmiot aukcji, a monety trafią do organizatora aukcji. Właściciele wszystkich ofert które nie wygrały, również otrzymają zwrot swoich monet.

11 Ekwipunek Kierowcy

W menu znajdziesz stronę Ekwipunek kierowcy. Możesz tam wybrać swój kask i kombinezon, za pomocą jednego z darmowych kasków, kasku F1, którego jesteś fanem, lub użyć kombinacji gotowych wzorów i kolorów. Jeśli masz Superlicencję, możesz przesyłać własne projekty, a także co miesiąc uczestniczyć w tworzeniu motywów wstążek. Możesz zmieniać swoje projekty tak często, jak tyle zechcesz.

12 Sklep z Projektami

W menu znajdziesz Sklep z Projektami. W zakładce z Projektami, możesz wyszukiwać i kupować malowania pojazdów, kasków i kombinezonów oraz kupować je dla własnego użytku (wymagana jest Superlicencja). W Sklepie z Projektami są jeszcze 4 obszary. Szablony to miejsce, w którym znajdziesz puste projekty samochodów i motocykli do malowania; Projektanci to miejsce, w którym możesz od razu udać się do sklepu managera i ocenić go; Moje przedmioty to miejsce, w którym pojawią się kupione malowania, a Mój sklep to miejsce, w którym możesz stworzyć własny sklep z barwami i zarządzać nim oraz zarabiać monety, sprzedając swoje malowania.

13 Punkty Aktywności

Punkty aktywności to punkty zdobywane głównie poprzez logowanie się w kolejnych dniach, a także poprzez głosowanie na naszą grę w menu Promocja gry. Punkty te są przydatne w klubach wyścigowych lub pomagają Twojej ulubionemu zespołowi F1 uzyskać większe fundusze.

14 Krajowe Stowarzyszenie Motorsport

Stowarzyszenia Krajowe są widoczne w menu stronie Świat. W niektórych krajach istnieją już stowarzyszenia krajowe, ale w niektórych jeszcze nie. Aby dany kraj mógł otrzymać stowarzyszenie, wymagana jest pewna liczba stale aktywnych menedżerów. Głównym celem stowarzyszeń narodowych jest udział w Pucharze Narodów, ale służą one również jako miejsce zachęcania do uczestnictwa, a także podejmowania decyzji dotyczących członków kraju. Stowarzyszenia na koniec każdego sezonu wybierają Prezydenta, który z kolei może wyznaczyć Sekretarza.

14.1 Puchar Narodów

Stowarzyszenia Krajowe ścigają się ze sobą w Pucharze Narodów. Całość podobna jest do serii sezonowej, ale istnieją trzy kategorie wiekowe (senior, U25 i U21). Kierowcy nie mogą zgłaszać się sami, są nominowani do wyścigu przez prezydenta lub sekretarza ich krajowego związku. Każdego tygodnia odbywa się 6 wyścigów, po dwa w każdej kategorii, a wszystkie punkty zdobyte przez kierowców danego kraju liczą się do Pucharu Narodów, w którym każdy Związek Narodowy jest koronowany. Istnieją również klasyfikacje dla każdej kategorii kierowców.

15 Modyfikacje Gry

Interfejs gry jest stworzony z poszanowaniem własności intelektualnej i praw autorskich osób trzecich, dlatego niektóre elementy gry nie wyglądają jak w świecie realnym. Ta zasada może być zmieniona przez użytkownika, który może zmienić standardowe zawarte w grze nazwy, zdjęcia itp.

15.1 Pakiet nazw samochodów

By zmienić nazwy pojazdów, użytkownik musi aktywować modyfikację na stronie ustawień, poprzez stworzenie definicji alternatywnych nazw.

Każda linijka nazw reprezentuje jedną nawę do zmiany i składa się z 3 części oddzielnych dwukropkiem, oraz rozdzielonych średnikiem na końcu wiersza. Pierwsza część przedstawia nazwa części pojazdu (np. podwozie), druga część określa klucz części (np. f3_m2) trzecia części określa nową nazwę. Klucz części znajduje się na zdjęciu pojazdu zaprezentowanym w Twoim garażu (np. f3_m2_default.png). Cała linijka powinna wyglądać jak w poniższym przykładzie:

chassis:part_code:Part Name;

15.2 Pakiet logo samochodu

Aby zmienić standardowe logo samochodu, użytkownik musi aktywować mod gry na stronie ustawień, tworząc definicję alternatywnych logo.

Każda linia definicji reprezentuje jedno zastąpienie logo i składa się z 3 części oddzielonych dwukropkiem, na końcu linii powinien znajdować się średnik. Pierwsza część identyfikuje część samochodu (np. podwozie), druga część określa klucz części (np. f3_m2), a trzecia część to nazwa pliku nowego logo. Klucz części podwozia można łatwo znaleźć na obrazie samochodu pokazanym w garażu (np. f3_m2_default.png). Cała linia powinna wtedy wyglądać jak w poniższym przykładzie:

chassis:part_code:image_url;

15.3 Pakiet Sponsorów

Aby zmienić standardowych sponsorów gry, użytkownik musi aktywować mod gry na stronie ustawień, tworząc definicję alternatywnych sponsorów.

Każda linia definicji reprezentuje jedno zastąpienie nazwy i składa się z 3 części oddzielonych dwukropkiem, a na końcu linii powinien znajdować się średnik. Pierwsza część identyfikuje klucz sponsora w grze (np. smell), druga część określa alternatywną nazwę sponsora, a trzecia część to nazwa pliku alternatywnego logo sponsora. Klucz sponsora można łatwo znaleźć na bieżącym obrazie sponsora pokazanym w Twoich finansach (np. smell.png). Cała linia powinna wtedy wyglądać jak w poniższym przykładzie:

sponsor_key:Sponsor Name:image_url;