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Inhaltsverzeichnis

1 Erstellung eines Fahrers

Die Erstellung eines Fahrers ist die erste Aufgabe eines neuen Managers und es ist nicht sehr schwer. Du must nur einen Namen auswählen, sein Alter bestimmen und dann die Fähigkeiten bestimmen. Mach dir keine Sorgen über die Fähigkeiten und wähle sie ohne Sorge aus. Du kannst sie während der Fahrer-Karriere verbessern, aber wenn du glaubst, einen Fehler gemacht zu haben, kannst du den Fahrer immer noch in den Ruhestand schicken und einen neuen erstellen.

1.1 Fahrername

Wir möchten das Spiel so realistisch wie möglich halten, einen großen Anteil daran haben die Fahrernamen. Dein Fahrer muss einen realistischen ländertypischen Vor- und Nachnamen haben. Keine 'Terminators' oder 'The Doctors' oder 'JoHnSmItHd1999'. Wenn ein Spielleiter den Fahrernamen für nicht ausreichend realistisch hält, kann er ihn verändern. Du hast aber die Möglichkeit zu beweisen, dass der Name real ist und wenn der Spielleiter dann davon überzeugt ist/wird, kann dein gewählter Name bleiben.

1.2 Alter des Fahrers

Das Alter des Fahrers bestimmt, wie erfahren er zu Beginn seiner Karriere ist. Je älter der Fahrer, desto mehr Skill-Punkte kannst du zu Beginn verteilen. Das bedeutet, dass ältere Fahrer zu Beginn besser sein werden als Junge. Dafür entwickeln sich ältere Fahrer aber langsamer. So kann es durchaus sein, dass ein junger Fahrer bald besser sein wird als ein Älterer.

1.3 Fahrer-Fähigkeiten

Jede Entscheidung eines Fahrers hängt von seinen Fähigkeiten ab. Du kannst die Fähigkeitspunkte gleichmäßig verteilen und dir so einen ausgwogenen Fahrer erstellen. Du kannst dir aber auch einen Fahrer erstellen, der in einigen Bereichen Vorteile hat, in anderen Bereichen dagegen schwächer ist. Beide Herangehensweisen können zum Erfolg führen. Aufmerksames Lesen der Beschreibungen der verschiedenen Fähigkeiten und dein Bauchgefühl werden dir helfen deinen Fahrer zu erstellen.

  • Fahrtalent
  • Fähigkeiten dieser Kategorie werden nur benötigt, wenn der Fahrer im Auto sitzt. Sie bestimmen wie ausgereift seine Fahrtechnik ist.

    • Renntempo
    • Diese Eigenschaft bestimmt das generelle Tempo eines Fahrers. Es berücksichtigt nicht bestimmte Konditionen auf der Rennstrecke.

    • Idealline finden
    • Diese Eigenschaft bestimmt, wie gut und wie schnell ein Fahrer die Ideallinie findet und auf ihr bleibt. Ein Fahrer kann sehr schnell sein, aber wenn er die Ideallinie nicht findet, verliert er Zeit.

    • Überholen
    • Diese Eigenschaft bestimmt, wie gut ein Fahrer überholen kann. Lange hinter einem langsameren Gegner festzusitzen kann ein Rennen kaputt machen.

    • Verteidigen
    • Diese Eigenschaft bestimmt, wie gut ein Fahrer die Überholversuche schnellerer Autos abwehren kann. Erfolgreiche Positionskämpfe sind wichtig für ein gutes Resultat.

    • Regenfahrten
    • Diese Eigenschaft bestimmt, wie schnell ein Fahrer bei nassen Bedingungen ist. Regenrennen verlangen eine andere Herangehensweise, um Erfolge zu erzielen.

  • Mentale Stärke
  • Die Fähigkeiten dieser Kategorie benötigt der Fahrer nur, wenn er im Auto sitzt. Sie beschreiben die mentale Stärke des Fahrers.

    • Mut
    • Je mutiger ein Fahrer ist, desto weniger lässt er sich von schnellen Schikanen und herausfordenden, schnellen Kurven einschüchtern. Fahrer mit einem hohen Mut-Wert können schneller durch solche Passagen fahren.

    • Reaktion
    • Diese Eigenschafft bestimmt, wie gut ein Fahrer auf unerwartete Ereignisse reagieren kann. Fahrer mit guten Reaktionen können Unfälle verhindern und keine Zeit dabei verlieren.

    • Konzentration
    • Diese Eigenschaft bestimmt, wie gut ein Fahrer Fehler vermeiden kann. Sie ist besonders hilfreich bei längeren Rennen oder wenn ein Fahrer keine gute Reaktion hat.

    • Umsicht
    • Diese Eigenschaft bestimmt, wie umsichtig ein Fahrer ist. Kannst du einen kühlen Kopf bewahren, wenn es hart auf hart kommt?

    • Geduld
    • Diese Eigenschaft bestimmt, wie geduldig ein Fahrer ist. Geduldigere Fahrer machen beim Überholen weniger Fehler.

  • Technische Fähigkeiten
  • Technische Fähigkeiten sind wichtig, um das Auto bestmöglich auf ein Rennen vorzubereiten, das richtige Setup zu finden, das Auto weiter zu entwickeln und zu reparieren.

    • Feedback
    • Diese Eigenschaft bestimmt, wie gut ein Fahrer den Wagen einstellen kann.

    • Technik
    • Diese Eigenschaft bestimmt, wie viel technisches Verständnis ein Fahrer hat. Mit technischem Verständnis versteht ein Fahrer das theoretische Prinzip hinter seinem Wagen. Dieses Wissen erlaubt ihm besser zu analysieren, wie er sein Setup ändern muss.

    • Mechanik
    • Diese Eigenschaft bestimmt, wie viel mechanisches Talent ein Fahrer hat. Fahrer müssen manchmal Teile ihres Wagens selber einstellen.

  • Charakterliche Stärke
  • Die Persönlichkeit eines Fahrers ist wichtig für den Umgang mit Angestellten des Rennstalls, für Verhandlungen mit Sponsoren und für die Weiterentwicklung der Fähigkeiten des Fahrers.

    • Intelligenz
    • Diese Eigenschaft bestimmt, wie intelligent ein Fahrer ist. Intelligente Fahrer haben es einfacher, neue Dinge zu lernen.

    • Charisma
    • Diese Eigenschaft bestimmt, wie charismatisch ein Fahrer ist. Ein charismatischer Fahrer hat es einfacher, Sponsoren und Fans an Land zu ziehen.

    • Personalführung
    • Diese Eigenschaft bestimmt, wie gut ein Fahrer mit (Team)personal umgeht. Personal, das gut behandelt wird, ist motiviert und in Verhandlungen eher zu Eingeständnissen bereit.

  • Physische Stärke
  • Körperliche Fitness ist sehr wichtig. Vor allem, wenn lder Fahrer mit einer direkten Lenkung, hohen Fliehkräften und langen Renndistanzen fertig werden muss.

    • Fitness
    • Diese Eigenschaft bestimmt die körperliche Leistungsfähigkeit eines Fahrers. Die wichtigste Eigenschaft für einen Fahrer ist Ausdauer, welche dafür sorgt, dass er auch am Ende langer Rennen nicht ermüdet.

  • Spezialfähigkeiten
  • Spezielle Fähigkeiten sind eine Ansammlung an Fähigkeiten, die sich auf einen bestimmten Renntyp beziehen, wie z.B. Rallys oder Motorräder.

    Detaillierte Beschreibungen der Eigenschaften findet ihr hier: blog.

    • Gleichgewicht (Motorrad)
    • Dieses Attribut wird nur bei Rennen auf Motorrädern benutzt. Es gibt die Fähigkeit des Fahrers an das Motorrad in der richtigen Schräglage durch die Strecke zu bewegen.

    • Driften (Rally)
    • Dieses Attribut beeinflusst die Fähigkeit des Fahrers auf Oberflächen mit wenig Haftung, wie zum Beispiel Kies, Schlamm, oder Sand, zu fahren. Es beschreibt die Fähigkeit des Fahrers den höchstmöglichen Speed zu halten und verhindert das Verlassen der Strecke.

    • Fahrtechnik-Feinheiten (Motorrad)
    • Diese Eigenschaft repräsentiert fortgeschrittene Motorrad Fahrtechniken wie Trail-braking und Gas-Bremsen-Überlappung. Je höher die Skills, um so besser werden die Rundenzeiten und umso leichter wird das Überholen.

    • Fahrer-Positionierung (Motorrad)
    • Die Positionierung des Fahrers am Motorrad hat einen großen Effekt auf den Schwerpunkt und die generelle Stabilität im besonderen während der Kurvenfahrt.

    • Abstandsgefühl zwischen Fahrz.
    • Das Abstands-Bewusstsein von Wagen zu Wagen ist nützlich in engen Zweikämpfen, wie sie z.B. häufig in der NASCAR Serie vorkommen.

    • Adaptierungen im Rennen
    • Streckenbedingungen können sich speziell während eines langen Rennens ändern. Die Fähigkeit zu Adaptierungen während des Rennens kann in Kombination mit dem Feedback des Fahrers die Performance des Wagens erhöhen.

    • Ruhiger Fahrstil (Rally)
    • Ein ruhiger, sanfter Fahrstil hilft auf einem losen Untergrund bei Rallys beim besseren Handling mittels Gas und Bremse.

    • Anpassungsfähigkeit (Rally)
    • Anpassungsfähigkeit ist eine Eigenschaft, die es Fahrern im Rallysport erlaubt, auf neuen Strecken wenig bis keine Zeit zu verlieren. Ein guter Beifahrer ist hier ebenfalls sehr hilfreich.

2 Rennen

Alles dreht sich ums Rennen! Fahrer können an öffentlich zugänglichen Einzelrennen täglich teilnehmen und in kompletten Saison-, Benutzerdefinierten- und Privaten Rennserien um Punkte kämpfen. Um an mehr als 2 Formel-, 4 Privatfahrzeuge- und 3 Private Motorrad-Einzelrennen gleichzeitig teilnehmen zu können, musst du die Superlizenz erwerben. Die Superlizenz berechtigt dich, an 3 Formel-, 4 Privat- und 3 Motorrad- Einzelrennen zur selben Zeit teilnehmen zu können.

2.1 Rennwochenende

Ein Rennwochenende besteht aus mindestens 4 Abschnitten.

  • Freies Training
  • Jede Rennveranstaltung beginnt mit einer Testphase, in der du das Setup des Autos verbessern kannst. Die Rundenzeiten in der Testphase zählen jedoch nicht für das Qualifying. Die Testphase endet 10 Minuten vor dem Start zum eigentlichen Qualifying.

  • Qualifying
  • Das Qualifying findet als einmaliges Ereignis nach dem Training statt und wird für alle Fahrer zur selben Zeit berechnet (10 Minuten vor der offiziellen Qualifying Zeit)

  • Warm-Up
  • Das Warm-up ist noch eine Möglichkeit, vor dem Rennen das Setup zu verbessern. Bei einer Veranstaltung mit mehreren Rennen gibt es vor jedem Rennen ein Warm-up.

  • Rennen
  • Das Rennen ist ein einmaliges Ereignis nach dem Aufwärmen und wird 10 Minuten vor dem offiziellen Rennen berechnet.

2.2 Setup

Das Setup des Rennwagens ist eine der wichtigsten Tätigkeiten der Rennvorbereitung. Mit einem guten Setup ist man konkurrenzfähiger, selbst wenn die Attribute Deines Fahrers nicht so toll sind. Aber ohne ein zumindestenst durchschnittliches Setup würde auch ein Elitefahrer langsam sein. Stints im freien Training oder Warm-up helfen Dir das Setup zu verbessern. Nach jedem Stint gibt Dein Fahrer sein Feedback und seine Empfehlung ab, wie Setup-Parameter zu ändern sind, damit eine schnellere Runde erreicht werden kann.

Wichtig für das Verständis sind die Tatsachen dass ähnliche Strecken ähnliche Setups bewirken aber unterschiedliche Fahrer nicht das selbe perfekte Setup für ein und daselbe Rennen haben.

Beachte, dass auch wenn du das selbe Setup auf der gleichen Strecke wiederverwendest, die Performance eine andere sein wird. Grund dafür sind unterschiedliche Asphalt- oder Lufttemperaturen oder sonstige kleine Änderungen an der Strecke.

Die Ratschläge schätzen die Setup Parameter unabhängig voneinander ab. Das bedeutet, dass alle Setup Parameter außer Flügel- und Getriebeeinstellung einfach sind. Flügel- und Getriebeeinstellung sind komplizierter. Wenn du zum Beispiel mehr Treibstoff tankst oder die Aufhängung schlecht einstellst, wird der Abtrieb schlechter und das beeinflusst die ideale Getriebeeinstellung. Oder wenn du den vorderen Flügel zu hoch einstellst und den hinteren Flügel zu niedrig, wird das Handling des Wagens in schnellen Kurven schwieriger, der Fahrer wird vorschlagen den vorderen Flügel zu senken und den hinteren zu erhöhen, auch wenn die ideale Einstellung beider Flügel höher ist als die aktuelle Einstellung.

Es ist auch gut sich für die richtige Anzahl von Testrunden in jedem Stint zu entscheiden. Mehr Runden geben dir ein besseres Feedback, steigern aber das Risko eines Unfalls. Wenn man einen Stint nicht abschließt, verliert man den nächsten Stint und bekommt schlechteres Feedback. Achte auf die Reifen, damit du genug für das Qualifying und Rennen übrig hast.

2.3 Strategie - Qualifying

Das Erstellen der Taktik für das Qualifying ist einfach. Du brauchst nur die Reifen und den Reifensatz einstellen.

2.4 Rennstrategie

Eine gute Rennstrategie ist wichtig für gute Resultate. Wähle zuerst die Anzahl der Boxenstopps, dann die Runde bzw Runden in denen der Boxenstopp stattfinden soll und zuletzt welche Reifen benutzt werden sollen. Die benötigte Treibstoffmenge wird automatisch berechnet.

2.4.1 Boxenstop Fenster

Wenn das Safety Car auf die Strecke kommt, bevor der Fahrer seinen geplanten Boxenstopp absolviert hat, ist es vorteilhaft an die Box zu kommen, kurz bevor sich das Safty Car vor das Feld setzt und es das Feld in langsamen Tempo über die Strecke führt. Mit der Option Boxenstoppfenster, kann die maximale Anzahl von Runden bestimmt werden, die ein Fahrer vor einer Safty Car Phase in die Box kommen kann. Beispiel: Du hast deinen Boxenstopp für Runde 15 geplant und die Option Boxenstoppfenster auf 4 gesetzt. Gibt es nun irgendwann zwischen Runde 11 und Runde 14 eine Safty Car Phase, wird deine Fahrer das ausnützen und an die Box kommen. Die Anzahl der Runden, die im Boxenstoppfenster gesetzt ist, erlaubt dem Fahrer auch seinem geplanten Tankstop und Reifenwechseln zu adjustieren, wenn er zu einem Boxenstop gezwungen wird, um Schäden am Wagen zu beheben. Wird der geplante Boxenstopp wegen einer Safety Car Phase oder anderen unerwarteten Boxenstopps), dann wird der Fahrer in der ursprünglich geplanten Runde natürlich kein 2. Mal an die Box kommen.

Hinter dem Safety Car sind Benzinverbrauch und Reifenverschleiß deutlich geringer. Dementsprechend sollte der Wert für Boxenstopp Aufschieben eingestellt werden. Er bestimmt, um wieviele Runden der geplante Boxenstopp nach hinten geschoben wird, um die montierten Reifen optimal zu nutzen. Bei mehrfachem Einsatz des Safety Cars wird der Boxenstopp jedes Mal verschoben. Benutze diese Einstellung sehr, sehr vorsichtig!!!

Vor dem Boxenstopp pushen: Dieser Wert bestimmt, wieviele Runden vor einem Boxenstopp dein Fahrer pusht, um möglichst viel Zeit gut zu machen, während ein Konkurrent an die Box geht. In diesen Runden erhöht er das Risiko um 10 Punkte, allerdings nur bis zum Maximum von 100 Punkten.

2.4.2 Fahrstil

Hohes Risiko verschafft extra Geschwindigkeit, steigert aber auch die Wahrscheinlichkeit eines Unfalls. Hohe Reifenbelastung steigert ebenfalls die Geschwindigkeit, der Reifen baut aber rascher ab. Hohe Motoreneinstellung gibt nur einen geringen Geschwindigkeitsbonus, steigert aber die Wahrscheinlichkeit eines Motorschadens.

Der Fahrstil kann auf der Taktik und Strategie-Seite, für jedes Rennen einzeln, eingestellt werden. Folgende Parameter sind änderbar: Risiko beim Fahren bei trockenen und nassen Streckenbedingungen - die sich bekanntlicherweise ja im Rennen selbst verändern können-, Belastung der Reifen und Belastung des Motors. Die Werte für den Fahrstil Parameter reichen von 0 (minimales Risiko bzw. geringste Belastung der Reifen und des Motors) bis 100 (maximales Risiko bzw. höchste Belastung der Reifen und des Motors).

In den Rennen bestimmen drei Elemente den Fahrstil: Riskantes Fahren beim stehenden Start bestimmt, wie aggressiv ein Fahrer beim Start aufs Gas geht. Hohes Risiko kann einen besseren Start bedeuten, erhöht aber auch die Wahrscheinlichkeit, durch einen Fehler Zeit zu verlieren. Riskantes Überholen und Verteidigen kommt bei Positionskämpfen ins Spiel. Hohes Risiko hilft dir, andere Fahrer öfter zu überholen oder abzublocken, erhöht aber auch die Wahrscheinlichkeit einer Kollision

2.4.3 Maximal reparierbarer Schaden

Während eines Rennens kann es zum Kontakt mit anderen Wagen kommen, wobei auch Schäden an deinem Auto auftreten können. Manchmal ist der Schaden so groß, dass das Auto nicht mehr fahrbar ist und dass es für das weitere Rennen ausfällt. In anderen Situationen ist der Schaden so gering, dass er bei einem normalen Boxenbesuch mitrepariert werden kann. Nach einer Kollision wird der reparierbare Schaden in Prozent berechnet. Ist der Wert geringer als dein eingestellter Wert für maximal reparierbaren Schaden, so bleibt der Wagen auf der Strecke und wird erst beim nächsten planmäßigen Boxenstopp repariert. Ist der Kollisionsschaden höher als der eingegebene Wert, so fährt der Fahrer direkt an die Box zum Reparieren.

2.4.4 Reparaturgrenze

Alle Reparaturen an einem Wagen nehmen Zeit in Anspruch. Deshalb sollte man genau bedenken, ab wann es sinnvoll ist zu reparieren. Dazu gibt es zum Einstellen die Reparaturgrenze. Nur wenn der Schaden größer als diese Grenze ist, wird dieser auch während eines Boxenstopps behoben. ACHTUNG! Ist der Grenzwert höher als der Maximal reparierbarer Schaden, könnte dein Fahrer bei einer Beschädigung, die groß genug ist, in die Box fahren und es würde keine Reparatur gemacht werden.

2.4.5 Kein Boxenstopp ab Runde

Dieser Wert bestimmt, wieviele Runden vor dem Ziel ein Fahrer nicht mehr an die Box fährt, um vermeidbare Arbeiten wie Reparaturen oder Reifenwechsel durchführen zu lassen.

2.4.6 Selbst gesetztes Ziel

Mit diesen Strategie-Optionen kannt dein Fahrer seinen Fahrstil während des Rennens an die Gegebenheiten anpassen. Solange er hinter seiner angestrebten Platzierung oder seinem Hauptkonkurrenten liegt, erhöht er das Risiko um 10 Punkte, allerdings nur bis zum Maximum von 100 Punkten. Außerdem kann ein Fahrer einen schnelleren Teamkollegen vorbei lassen.

2.5 Fahren auf der Strecke.

Fahren auf der Strecke ist sehr interessant. Sieh dir in folgenden Beispielen an, wie die Berechnung der Rundenzeiten funktioniert.

Die Strecke ist in elf Sektionen eingeteilt. Sektion 11 ist, zum Beispiel, die Start- und Zielgerade, Sektion 1 wiederrum die erste Kurve der Strecke. In jeder Sektion gibt es einen gewissen Anspruch an Höchstgeschwindigkeit, Beschleunigung, Bremsen und Handling. Fangen wir in Sektion 10 an, einer engen Haarnadelkurve, in der am Anfang starke Bremsen und am Ausgang gute Beschleunigung wichtig sind. Im Vergleich dazu ist Sektion 1 eine lange Gerade, auf der eine herausragende Höchstgeschwindigkeit und eine halbwegs gute Beschleunigung wichtig sind. Es folgt Sektion 1, wieder eine Haarnadelkurve, und Sektion 2, eine kurze Gerade, auf der Beschleunigung das Wichtigste ist, neben einer hohen Geschwindigkeit. Sektionen 6 und 8 wiederrum verlangen ein gutes Handling und guten Anpressdruck. Das System berechnet jeden Sektor einzeln, das heißt, dass du in manchen Teilen schneller und in manchen Teilen langsamer sein kannst als andere Fahrer. Das macht jede Strecke einzigartig, auch wenn es natürlich gewisse Ähnlichkeiten geben wird.

3 Wetterbedingungen

Die Wetterbedingungen sind sehr wichtig. Sie beeinflussen den Abtrieb des Autos, speziell wenn die Strecke nicht trocken ist. Im Spiel gibt es eine Reihe von Wetterparametern, wobei die Bedingungen auf der Strecke die wichtigste ist. Die Streckenbedingungen werden direkt vom Wetter - Sonne oder Regen - beeinflusst.

Um allen gleich faire Bedingungen zu bieten, wird sich das Wetter während des Qualifyings nicht ändern. Das ist nicht ganz realistisch, aber es ist besser für das Spiel. Im Rennen verhält es sich aber anders: zwar wird das Wetter zu Beginn des Rennens so sein, wie angekündigt, aber es kann sich während des Rennens ändern. Natürlich werden dir Wettervorhersagen zur Verfügung gestellt. Aber wie es bei Vorhersagen so ist, müssen diese nicht immer zu 100% stimmen.

3.1 Kein Regen

Sonnig
Die Sonne ist der beste Freund von Fahrern, die trockene Strecken bevorzugen. Sonne trocknet nasse Strecken schnell auf und erhöht die Luft- und Asphalttemperatur. Bei sonnigem Wetter kannst du davon ausgehen, dass es in nächster Zeit nicht zu regnen beginnt.

Überwiegend Sonnig
Überwiegend sonniges Wetter ist Sonnenschein sehr ähnlich, aber nasse Strecken trocknen ein wenig langsamer auf und die Temperatur ist nicht ganz so hoch. Die Wahrscheinlichkeit, dass Regen einsetzt, ist aber auch bei überwiegend sonnigem Wetter sehr gering. Das Wetter kann sich Richtung Sonnenschein oder teilweise bewölkt ändern.

Leicht bewölkt
Teilweise bewölkt bedeutet (noch) kein Regen. Aber nasse Strecken trocknen langsam auf und die Temperaturen sind eher gering. Änderungen des Wetters sind Richtung überwiegend sonnig, bewölkt oder Nieselregen möglich.

Bewölkt
Ist es bewölkt, scheint keine Sonne. Deshalb trocknen nasse Strecken sehr langsam auf und die Temperaturen sinken. Bewölktes Wetter kann sich Richtung teilweise bewölkt oder leichter Regen ändern.

3.2 Regen

Leichter Nieselregen
Nieselregen ist sehr knifflig. Leichter Regen und bewölkter Himmel verhindern eine trockene Strecke, aber das kann sich schnell ändern und das Wetter kann sich rasch Richtung teilweise bewölkt oder aber Richtung Regenschauer oder leichter Regen ändern.

Regenschauer
Regenschauer tritt ein, wenn es teilweise bewölkt ist. Die Strecke wird nass, aber es besteht die Möglichkeit, dass der Regen bald vorüber ist und sich die Wetterbedingungen Richtung leichter Nieselregen, lokales Unwetter oder heftiger Regen ändern.

lokales Unwetter
Ein lokales Unwetter bedeutet heftigen Regen, aber es ist nicht komplett bewölkt. Die Strecke wird zwar schnell sehr nass, aber es besteht auch die Möglichkeit, dass das lokale Unwetter schnell weiterzieht und der Regen leichter wird. Veränderungen der Wetterbedingungen sind Richtung Regenschauer oder heftiges Unwetter möglich.

Leichter Regen
Bei leichtem Regen ist der ganze Himmel wolkenbehangen, die Strecke wird nur wenig nass, aber es besteht auch nur geringe Hoffnung, dass es komplett zu regnen aufhört. Änderungen der Wetterbedingungen sind Richtung bewölkt, Nieselregen oder heftiger Regen möglich.

heftige Regenfälle
Bei heftigem Regen ist der gesamte Himmel mit Wolken verhangen, die Strecke wird sehr nass und die Chancen, dass der Regen aufhört sind minimal. Änderungen der Wetterbedingungen sind Richtung Regenschauer, leichter Regen oder Unwetter möglich.

heftiges Unwetter
Während einem heftigem Unwetter ist der komplette Himmel wolkenverhangen und eine trockene Strecke wird sehr schnell nass. Die Wahrscheinlichkeit, dass der Regen aufhört ist verschwindend gering. Die Wetterbedingungen können sich Richtung lokales Unwetter oder heftiger Regen ändern.

3.3 Entwicklung des Wetters

Dieses Bild hilft Dir zu verstehen, wie sich das Wetter während eines Rennens ändern kann. Es ist oben im Detail beschrieben.

3.4 Streckenbedingung

Die Streckenbedingungen werden im Spiel mittels einer Zahl im Bereich von 0 bis 100 dargestellt, wobei 0 absolut trockene Strecken bezeichnet und 100 bezeichnet die Bedingung mit maximal möglicher nasser Strecke. Im Spiel wirst du für gewöhnlich keine genaue Zahl sehen, sondern einen dieser 4 Stati.

Trocken
Auf trockenen Strecken erzeugen deine Reifen den bestmöglichen mechanischen Abtrieb.
Der Bereich von 0 bis 10 bezeichnet eine trockene Strecke.

Feucht
Auf feuchten Strecken ist nicht viel Wasser sichtbar, aber trotzdem ist es rutschig und riskantes Fahren wird gefährlicher. Auch der mechanische Abtrieb ist schlecht.
Der Bereich von 11 bis 30 bezeichnet eine feuchte Strecke.

Nass
Auf nassen Strecken ist es sehr schwer fehlerlos zu fahren, weil der Abtrieb der Autos sehr gering ist und es dazu noch sehr rutschig ist.
Der Bereich von 31 bis 70 bezeichnet eine nasse Strecke.

Überschwemmung
Das ist der schwerst zu bewältigende Zustand. Viel Wasser ist auf der Strecke und im modernen Motorsport werden Rennen unter solchen Bedingungen meist abgebrochen. Wir fahren jedoch weiter, aber pilotiert euer Auto bei diesen Bedingungen wirklich sehr vorsichtig.
Im Bereich von 71 bis 100 ist eine Strecke überflutet.

3.5 Temperatur

  • Lufttemperatur
  • Die Lufttemperatur beieinflusst die Performance des Autos nicht direkt, aber sie hat Einfluss auf die konditionellen Reserven des Fahrers. Außerdem trocknen nasse Strecken bei hohen Temperaturen schneller auf.

  • Streckentemperatur
  • Die Streckentemperatur hat einen kleinen Einfluss auf den mechanischen Abtrieb des Autos.

4 Reifen

4.1 Reifen für Wetter Auswahl

Wie zuvor beschrieben, wird der Streckenzustand im Spiel durch eine Zahl im Bereich von 0 bis 100 beschrieben, wobei 0 absolut trockenen Bedingungen und 100 maximal mögliche Nässe bedeutet.

Im Bildschirm Garage kannst du die Einstellungen zum Gebrauch der Reifen zu gegebenen Streckenverhältnissen verändern. Du kannst Grenzen für beide Reifentypen einstellen bis zu denen dein Fahrer diesen Typ der Reifen benutzt und in einem Boxenstopp diese aufgezogen bekommt.

Das System arbeitet wie im folgenden Beispiel. Wenn der Einsatz von Slicks auf 15 und der Einsatz von Regenreifen auf 75 gesetzt ist, wird sich dein Fahrer während des Boxenstopp Slicks aufziehen, wenn die Streckenbedingungen kleiner oder gleich 45 ist (15+75=90, 90/2=45). Ist die Streckenbedingung größer 45, werden die Regenreifen zur Anwendung kommen.

Der Standardwert für die Reifenwahl kannst du für jedes einzelne Rennen auch direkt in den Strategie-Optionen des betreffenden Rennens ändern.

4.2 Wettertoleranz

Die Streckenbedingungen zu Beginn des Rennens können sich aufgrund der vorherrschenden Wetterbedingungen während des Rennens ändern. Deshalb ist es wichtig, den richtigen Zeitpunkt für einen eventuell früher als geplanten Boxenstopp zu wählen. Manchmal können sich die Streckenbedingungen auch öfters pro Rennen ändern, z. B. im Bereich von 42 bis 48. Die Einstellungen aus dem oben angeführten Beispiel würden den Fahrer somit zu häufigen Boxenstopps zwingen, um von Slicks auf Regenreifen und wieder zurück zu wechseln, sobald der kritische Wert (45) überschritten wird.

Um diese vielen Wechsel zu vermeiden, kann in der Rennstrategie eine Toleranz gesetzt werden.

Zum Beispiel: Der Toleranzparameter ist bei 10. Die Grenze ist erreicht, wenn der Abstand der aktuellen Streckenverhältnisse zu dem Parameter des aktuellen Reifens um 10 größer ist, als der Abstand zum anderen Reifentypparameter.

Im vorherigen Beispiel, würde dein Fahrer also erst dann an die Box kommen und auf Regenreifen wechseln, wenn Streckenbedingungen größer als 50 ist. Und er würde wieder auf Slicks zurückwechseln, wenn die Streckenbedingungen unter 40 sinken.

4.3 Minimaler Reifenzustand

Wegen Wetterumschwüngen, frühen Boxenstopps oder anderen Gründen kann es vorkommen, dass die Reifen lange Zeit hart beansprucht werden. Dadurch wird die Leistung der Reifen schlechter und es kann zu einer Reifenpanne kommen. Diese Abnutzung ist besonders stark, wenn man mit Regenreifen auf trockener Strecke fährt. Im Garagen Bildschirm kannst du den möglichen minimalen Reifenzustand einstellen, sodass dein Fahrer direkt in die Box kommt, wenn dieser Zustand unterschritten wurde. Als Beispiel: Der Wert 30 bedeutet, dass dein Fahrer mit Reifenzustand unter 30% in die Box fährt zum Reifenwechseln.

Der Standardwert für den minimalen Reifenzustand kann für jedes Rennen separat in der Rennstrategie des betreffenden Rennens überschrieben werden.

5 Rennserien

Rennserien sind im Grunde Meisterschaften in denen sich die Fahrer in vorher festgelegten Rennen zu bestimmten Terminen fordern. Es gibt zwei verschiedene Arten von Rennserien:

  • Offizielle Rennserie
  • Benutzerdefinierte Rennserie

5.1 Offizielle Rennserie

5.1.1 Grundlegende Informationen

Die offiziellen Rennserien sind Meisterschaften, die durch eine vorherbestimmte Anzahl von Rennen, die sich über eine komplette Saison erstrecken, auszeichnen. Sie sind die wichtigsten und renommiertesten Wettbewerbe in My Racing Career. Es gibt eine recht hohe Anzahl von offiziellen Rennserien. Fahrer können sich, abhängig von 2 Faktoren, für eine offizielle Rennserie bewerben: Dein Fahrer muss in der Lage sein, das erforderliche Nenngeld aufzubringen, und die Bewertung deines Fahrers zum Start der Rennserie muss entsprechend hoch sein. Eine Liste mit allen verfügbaren Rennserien findest du auf der Rennserien-Seite.

5.1.2 Für Rennserie bewerben

Auf der Seite der Rennserien findest du eine Liste mit allen offiziellen Rennserien. Jeder Fahrer kann hier die zu seinen Fähigkeiten, Erfahrung und Budget passenste Rennserie finden und auswählen. Einige der Rennserien sind wirklich prestigeträchtig und schwer - genau das richtige für alle Spitzenfahrer. Andere Rennserien sind zwar auch populär, aber doch einfacher - ideal um dein Debut auf der Rennstrecke zu geben.

Neben jeder Rennserien siehst du das Logo, den Namen und einen eventuellen Sponsor der Rennserie. Und du siehst auch, wieviele Fahrer sich für diese Rennserie bereits angemeldet haben und welche Fahrer-Bewertung mindestens notwendig ist, um an der Rennserie teilzunehmen. So sollte es ein leichtes sein, die Rennserien zu finden, an denen dein Fahrer teilnehmen kann.

Dein Fahrer kann sich für alle Rennserien bewerben, auch wenn er nicht alle Bedingungen erfüllt. Du kannst deine Entscheidung auch jederzeit überdenken und dich für eine andere Rennserie anmelden. Deine bestehende Anmeldung wird dadurch jedoch gelöscht, da es nur möglich ist, sich für eine einzige Rennserie zur gleichen Zeit zu bewerben.

Ein sehr wichtiger Aspekt jeder Rennserie ist deren Bewertung. Die Rennserien mit den höchsten Bewertungen sind die angesehensten und werden richtiggehend zelebriert. Fahrer die in einer dieser Rennserien gute Resultate erzielen, werden ihre eigene Fahrer-Bewertung schneller steigern als Fahrer, die in kleineren Rennserien teilnehmen. Für die Teilnahme an Rennserien mit einer hohen Bewertung benötigst du natürlich auch mehr Nenngeld!

Auf der Info-Seite zu einer bestimmten Rennserie sind detailliertere Informationen wie die aktuelle Bewerber, der Rennkalender, die Renntage und das Punktesystem zu sehen. Eine nützliche Information ist auch die in der Rennserie bevorzugten Nationalitäten. Die bevorzugten Nationalitäten erlauben dir besser bestimmen zu können, welches Fahrer-Ranking du benötigst, um an der Rennserie teilnehmen zu können.

Bewerber, deren Staatsangehörigkeit, in der Liste der bevorzugten Nationalitäten zu finden sind, bekommen einen 20%igen Bonus auf ihre Fahrer-Bewertung. Dies ermöglicht es einem Fahrer einer bevorzugten Nationalität trotz geringerer Bewertung als ein Fahrer einer nicht bevorzugten Nation, einen der begrenzten Startplätze zu ergattern. Um Rennserien, die die Nationalität deines Fahrers bevorzugen, leichter zu finden, kannst du dir auf der Hauptseite zu den Rennserien die am besten geeignetste Rennserie für deinen Fahrer vorschlagen lassen! Die vorgeschlagene Rennserie wird immer die sein, die es deinem Fahrer ermöglicht, seine Bewertung am schnellsten zu steigern.

Um an einer Rennserie teilnehmen zu können, muss der Fahrer über eine ausreichend hohe Bewertung verfügen und er muss genügend Geld auf seinem Konto haben, um das geforderte Startgeld bezahlen zu können.

5.1.3 Startliste der Rennserie

In der letzten Woche jeder Saison, wird die offizielle Startliste der nächsten Saison bekannt gegeben. Zuerst wird die Startliste der prestigeträchtigsten Serie vervollständigt. Danach folgen Tag für Tag in absteigender Reihenfolge der Bewertung der Rennserien die übrigen Startlisten. Manager, die erfolglos für eine bestimmte Rennserie beworben haben, haben somit Zeit ihren Fahrer in noch offenen Rennserien unter zu bringen. Erhält ein Fahrer keinen Platz in einer offiziellen Rennserie, wird er automatisch der Rookie Serie zugeordnet. Inaktive Fahrer haben keinen Einfluss auf das Vergabesystem, da sie automatisch aus der Liste der Bewerber entfernt werden.

5.1.3.1 Fahrer Akzeptanz Priorität

Fahrer werden für die Season Series nach folgender Priorität akzeptiert:

  1. Aktive Fahrer mit ausreichender finanzieller Balance sortiert nach Ihrem Rating.
  2. Inaktive Fahrer mit ausreichender finanzieller Balance sortiert nach Ihrem Rating.
  3. Fahrer ohne ausreichende finanzielle Balance sortiert nach Ihrem Kontostand. Sie werden das Maximum gemäß Ihrem Kontostand sofort zahlen, der Rest wird später von Ihren Sponsoreinkommen automatisch abgezogen.

5.1.4 Rennen in einer Offiziellen Serie

Abhängig von der Kategorie der Rennserie, gibt es vorher bestimmte Tage, an denen Qualifying und Rennen stattfinden werden. In einige Rennserien gibt es nur 1 Rennen pro Event, in anderen Rennserien werden 2 Rennen je Event gefahren.

Jede Qualifying-Session ist ein separates Ereignis, das aber zur gleichen Zeit (10 Minuten vor der offiziellen Startzeit des Qualifyings) für alle Fahrer berrechnet wird. Um das beste Setup für das Qualifying zu finden, kann jeder Fahrer im freien Training eine bestimmte Anzahl von Stints nutzen. Das Ergebnis des Qualifyings bestimmt die Startposition im ersten darauffolgenden Rennen. Für die Startreihenfolge für ein eventuelles zweites Rennen ist grundsätzlich das Endergebnis des ersten Rennens ausschlaggebend. Das kann aber je nach Rennserie variieren.

Vor jedem Rennen kann der Fahrer im Warm-up einen einzigen Stint dazu nutzen, um das beste Setup zu finden. Das auf das Warm-Up folgende Rennen wird 10 Minuten vor der offiziellen Startzeit des Rennens berechnet.

5.1.5 Belohnung

Es gibt 3 verschiedene Arten von Belohnungen in einer offiziellen Rennserie: Bewertungspunkte, finanzielle Belohnungen und Trophäen.

5.1.5.1 Bewertungs Belohnung

Die Bewertung der 20 besten Fahrer jedes Rennens wird sich erhöhen. Die größten Auswirkungen wird man natürlich bei den Best-platzierten sehen. Die von einem Fahrer erreichten Bewertungspunkte werden mit der Bewertung der Rennserie multipliziert. Die Fahrer-Bewertung wird am Ende jeder Woche neu berechnet werden, wobei alle Ergebnisse der vergangenen Woche miteinbezogen werden. Bewertungspunkte aus Rennserien, die mehr als 3 Saisons zurück liegen fließen nicht mehr in die aktuelle Fahrer-Bewertung mit ein. Bewertungspunkte, die in Rennserien gesammelt wurden, die 2 Saisons zurückliegen werden mit dem Koeffizienten 0,33 multipliziert und Bewertungspunkte, die in der vergangenen Saison gesammelt wurden, werden mit dem Koeffizienten 0,66 multipliziert. Somit werden Ergebnisse aus vergangenen Saisons nicht nach einer Saison in Vergessenheit geraten.

Diese Berechnung entspricht einer Rennserie mit 30 Fahrern. Sollte die Anzahl der Teilnehmer davon abweichen, so ändert sich dementsprechend auch die Ausschüttung der Belohnungen für die Fahrer. Zwei Drittel der Fahrer werden Belohnungen erhalten.

5.1.5.2 Finanzielle Belohnung

Am Ende jeder Saison wird es finanzielle Belohnungen für die erreichte Endplatzierung in der Rennserie geben.

5.1.5.3 Trophäen

Jene Fahrer, die am Ende einer Rennserie ganz vorne platziert sind, erhalten eine Trophäe. Diese Trophäe ist für Besitzer einer Superlizenz sichtbar.

5.1.6 Rookie Serie

Fahrer, die keinen Startplatz in einer offiziellen Rennserie einnehmen, werden automatisch der Rookie Serie zugeordnet werden. Die Fahrer in der Rookie Serie werden nach dem Zufallsprinzip für jedes Rennen in Gruppen unterteilt. Die in den einzelnen Rennen erhaltenen Punkte werden in einer gemeinsamen Rangliste für die Rookie Serie erscheinen. Das Punkte- und Finanzsystem ist ähnlich wie in den Offiziellen Rennserien. Aber natürlich wesentlich niedriger, da die Rookie-Serien es neuen Fahrern ermöglichen soll, während einer Saison wichtige Punkte zu bekommen, um so ihre Fahrer-Bewertung zu steigern und um inaktive Fahrer schnellstmöglich zu überholen.

5.2 Benutzerdefinierte Rennserie

5.2.1 Grundlegende Informationen

Die benutzerdefinierten Rennserien bieten eine Möglichkeit, um mit anderen Fahrern, im Modus einer Meisterschaft mit unterschiedlicher Dauer und unterschiedlicher Anzahl von Rennen, wetteifern zu können.

5.2.2 An Benutzerdefinierter Rennserie teilnehmen

Auf der Hauptseite des Abschnitts Rennserien kannst du auf die Seite der benutzerdefinierten Rennserien wechseln. Diese Seite zeigt dir alle benutzerdefinierten Rennserien (geplante, startbereite und bereits abgschlossene) inklusive der wichtigsten Informationen über jede von ihnen. Sind noch Plätze in einer benutzerdefinierten Rennserie frei, kannst du einfach daran teilnehmen. Aber denk daran, dass du nur an einer benutzerdefinierten Rennserie gleichzeitig teilnehmen kannst.

Um detaillierte Informationen zu erhalten, kannst du auch auf die Informationsseite gehen. Dort findest du zusätzliche Informationen, teilnehmende Fahrer, Renn-Kalender und das verwendete Punkte-System.

5.2.3 Rennen in einer benutzerdefinierten Serie

Wie im Kalender auf der Info-Seite der Rennserie ersichtlich ist, gibt es vorher bestimmte Tage an denen Qualifying und Rennen stattfinden werden.

Jede Qualifying-Session ist ein separates Ereignis, das aber zur gleichen Zeit (10 Minuten vor der offiziellen Startzeit des Qualifyings) für alle Fahrer berrechnet wird. Um das beste Setup für das Qualifying zu finden, kann jeder Fahrer im freien Training eine bestimmte Anzahl von Stints nutzen. Das Ergebnis des Qualifyings bestimmt die Startposition im ersten darauffolgenden Rennen. Für die Startreihenfolge für ein eventuelles zweites Rennen ist grundsätzlich das Endergebnis des ersten Rennens ausschlaggebend. Das kann aber je nach Rennserie variieren.

Vor jedem Rennen kann der Fahrer im Warm-up einen einzigen Stint dazu nutzen, um das beste Setup zu finden. Das auf das Warm-Up folgende Rennen wird 10 Minuten vor der offiziellen Startzeit des Rennens berechnet.

5.2.4 Belohnung

Fahrer, die eine benutzerdefinierte Rennserie gewinnen, erhalten entsprechende Trophäen, die im Fahrer-Profil sichtbar sind (sofern du eine Super-Lizenz besitzt). Allerdings gibt es keinen speziellen Bonus für die Fahrer-Bewertung, sondern lediglich die regulären Bewertungspunkte, wie sie auch in den Einzelrennen vergeben werden.

6 Fahrer Bewertung

Die Fahrer-Bewertung ist ein wichtiger Teil des Spiels. Es ist einer der wichtigsten Indikatoren für Erfolg. Die Bewertung des Fahrers steigt bei guten Resultaten und sinkt bei schlechten. Daher beeinflusst die Bewertung viele Teile des Spiels wie Sponsoring oder Teilnahme an Serien.

Die allgemeine Fahrer-Bewertung besteht aus zwei Komponenten:

  • Offizielle Serien Bewertung
  • Die Offizielle Serien Bewertung ist ein wesentlicher Bestandteil der Fahrer-Bewertung. Es wird am Ende jeder Woche abhängig von den Punkten der letzten drei Saisons berechnet. Dabei gibt es keine negativen Punkte in der Bewertung, der Fahrer verliert diese Bewertung, wenn er weniger Punkte in der Woche hat als in den entsprechenden Wochen der Saisons vorher.

  • Einfache Rennen Bewertung
  • Die einfache Rennen Bewertung ist ein kleiner Teil der Fahrer-Bewertung. Es wird nach jedem Rennen berechnet und steigt oder sinkt je nach Resultat. Die erste Hälfte der Teilnehmer bekommt positive Punkte, die anderen negative. Wie viele Punkte ein Fahrer bekommt, hängt vom Durchschnitt der Punkte der gesamten Teilnehmer ab. Fahrer mit einer besseren Bewertung bekommen im Vergleich zu Fahrern mit einer schlechteren Bewertung weniger Punkte bzw. sie verlieren mehr Punkte.

6.1 Spezifisches Fahrer Rating

Um den Unterschied zwischen Fahrern in bestimmten Bereichen des Rennfahrens zu sehen, gibt es auch unterschiedliche Ratings. Dieses Rating funktioniert genau wie das Gesamtrating. Der einzige Unterschied besteht darin, wo der Fahrer das Rating erwerben kann. Während das Gesamtrating aus allen Rennen kalkuliert wird, wird das spezifische Rating nur aus den dazugehörigen Rennen dieses Typs generiert (z.B. Rundstreckenrennen auf 4 Rädern, Rally oder Motorrad).

7 Finanzen

Finanzen sind einer der Schlüssel zum Erfolgreich sein. Jeder Fahrer hat sein eigenes finanzielles Gleichgewicht, welches du als Manager im positiven Bereich halten solltest. Du kannst das übrige Geld für verschiedene Verbesserungen deines Fahrers verwenden.

7.1 Spende

Nachdem dein Fahrer erstellt wurde, erhälst du von deiner Familie oder einer freundlichen Person 500.000 an Startgeld. Die erste Überweisung kann je nach Stand der Saison jedoch niedriger ausfallen. Dieses Geld kann dazu benutzt werden, um Ausgaben zum Beginn der Kariere zu decken. Außerdem erhält jeder Fahrer die gleiche Höhe an Geld nochmals am Ende einer Saison, für die neue Saison.

7.2 Sponsoren

Sponsoren sind ein sehr wichtiger Teil des Spiels. Fahrer brauchen das Einkommen, um an Prestigeträchtigen Rennen teilnehmen zu können, um das Gehalt ihrer Mitarbeiter zahlen zu können oder um das Geld in extra Training zu investieren.

7.2.1 Angebot eines Sponsors

Der Sponsorenvertrag besteht aus dem Unterschriftsbonus, was der Betrag ist, den der Fahrer bekommt, nachdem er den Vertrag unterschrieben hat, und den wöchentlichen Zahlungen. Von Zeit zu Zeit bekommt dein Fahrer Sponsorenanfragen von verschiedenen Firmen. Wenn du das Gefühl hast, dass das Angebot gut genug ist, dann kannst du es akzeptieren. Jeder Fahrer kann bis zu 3 Sponsoren zur selben Zeit haben. Also nicht sofort jedes Angebot annehmen! Die Höhe des Angebots hängt hauptsächlich von der Bewertung und von dem Charisma des Fahrers ab. Es wird außerdem auch von den Management-Fähigkeiten der Mitarbeiter beeinflusst.

8 Fahrer Training

Das Training der Fahrer ist sehr wichtig für das Spiel. Fahrer die jetzt noch an der Spitze sind, könnten nach ein paar Saisons diese Position nicht mehr inne haben, da andere sich schneller verbessern. Es gibt zwei Möglichkeiten zu trainieren und in beiden Fällen können die Fahrer auch an alle Rennen teilnehmen.

8.1 Reguläres Training

Tägliches Training. Du kannst dir ein Attribut aussuchen das jeden Tag trainiert wird. die Geschwindigkeit des Trainings wird am Meisten durch die Intelligenz des Fahrers beinflusst. Fahrer mit einer Intelligenz von 100 trainieren doppelt so schnell wie ein Fahrer mit 50. Ein anderer Einfluss ist der aktuelle Wert der Fähigkeit, je höher das Attribut desto niedriger der Trainigserfolg. Fahrer unter 25 oder 25 trainieren gleich schnell, aber wird der Fahrer älter, trainiert er auch weniger bis er das Alter von 33 erreicht, ab hier kann der Fahrer seine Attribute nicht mehr verbessern. Ein weiterer Einfluss stellen auch die Angestellten da, die der Fahrer engagiert hat. Trainer können das Training bis zu einem Maximum von 50 % verbessern.

8.2 Zusätzliches Training

Zusätzliches Training. Du kannst deinen Fahrer auf eine spezielle Schule schicken, in der er seine Fähigkeiten verbessern kann. Dafür musst du dieses Training bezahlen. Der Wert der Trainingsverbesserung ist auch von der Inteligenz beeinflusst, aber nicht so stark wie beim normalen Training. Fahrer können ihre Fähigkeiten mit extra Training verbessern, solange ihr Alter unter 40 liegt. Wobei natürlich der Trainingserfolg mit 39 sehr gering sein wird. Das Resultat vom extra Training ist mit 18 am Besten. Die aktuelle Höhe der Fähigkeit beeinflusst außerdem auch das Ergebnis des Trainings.

Fahrer können neben diesem Training an Rennen teilnehmen.

8.3 Rennsimulator

Fahrer erwerben Rennstrecken-Erfahrung in verschiedenen Serien. Dies kann durch Benutzung des Racing Simulators für bestimmte Strecken (max. 1 gleichzeitig) beschleunigt werden. Die Benutzung des Racing Simulators ist gratis, aber die zu benutzenden Strecken musst Du erwerben. Wenn Du die Strecke gekauft hast, kannst Du sie auswählen und auf 'Starte Training' klicken. Dein Fahrer wird dann diese Strecke trainieren, bis Du eine andere Strecke auswählst. Der Racing Simulator kann nützlich sein, um einen Vorteil gegenüber einem Rivalen in einer knappen Meisterschaftsentscheidung zu haben. Ebenso reduziert er Fehler beim Fahren auf dieser Strecke.

9 Angestellte

Angestellte sind ein weiterer wichtiger Teil des Spiels. Jeder Fahrer kann eine unbegrenzte Anzahl an Mitarbeitern einstellen. Sie helfen ihm seine Attribute zu verbessern, ein besseres Setup oder bessere Sponsoren zu finden. Außerdem haben sie auch Einfluss auf ein besseres Design des Autos.

9.1 Verträge der Angestellten

Wenn du einen Mitarbeiter für deinen Fahrer einstellst, musst du für ihn bezahlen. Du musst immer den Unterschriftsbonus bezahlen, wenn ein neuer Vertrag abgeschlossen wird und du musst sein wöchentliches Gehalt überweisen. Du kannst einen Vertrag kündigen, wenn du Geld sparen willst und denkst, dass der Mitarbeiter deinem Fahrer nicht mehr weiterhilft. Du musst keine weiteren Zahlungen an den Mitarbeiter machen, jedoch bekommst du nichts mehr von Unterschriftsbonus zurück. Verträge werden automatisch beendet, sobald dein Fahrer nicht mehr genügend Geld hat die wöchentlichen Zahlungen zu leisten.

9.2 Fähigkeiten der Angestellten

Angestellte haben 9 verschiedene Attribute, die die Fähigkeit eines Angestellten definieren.

  • Fahrlehrer
  • Dieses Attribut beschreibt die Fähigkeit des Mitarbeiters positiven Einfluss auf die Geschwindigkeit des Training der Fahrfähigkeiten zu nehmen.

  • Mentaltrainer
  • Dieses Attribut hilft dem Fahrer Mental besser auf verschiedene Rennsituationen vorzubereiten und steigert auch die Geschwindigkeit des Trainings der Mentalen Attribute.

  • Techniklehrer
  • Dieses Attribut gibt Auskunft darüber, wie gut ein Mitarbeiter in der Lage ist, das technische Wissen an den Fahrer weiter zu geben, und beeinflusst so das Techniktraining.

  • Personaltrainer
  • Dieses Attribut zeigt an, wie gut ein Mitarbeiter in der Lage ist dem Fahrer beim trainieren seiner Persönlichkeitsattribute zu helfen.

  • Fitnesstrainer
  • Dieses Attribut zeigt die Fähigkeit des Mitarbeiters an, die Fitness des Fahrers zu verbessern.

  • Mechanik
  • Dieses Attribut beschreibt die Mechanikerfähigkeiten des Mitarbeiters. Es hat Einfluss auf die Boxenstops und auf die Setupeinstellungen des Autos.

  • Autodesigner
  • Dieses Attribut ist nicht so wichtig um den Fahrer zu helfen, es ist viel wichtiger für F1 Teams, die später ihr Auto selbst Entwickeln müssen.

  • Renningenieur
  • Dieses Attribut hilft das Rennen besser zu verstehen und die gesammelten Daten im Freientraining in ein gutes Setup umzuwandeln.

  • PR Manager
  • Dieses Attribut hilft das Auftreten und das Ansehen bei den Fans zu steigern und bessere Sponsoren zu bekommen.

  • Projektmanager
  • Diese Eigenschaft ist nicht wichtig für Fahrer. Es beschreibt die Fähigkeit andere Mitglieder zu führen.

  • Spezial Trainer
  • Dieses Attribut beschreibt die Spezialfähigkeiten des Fahrers. Diese sind z.B. Driften oder Gleichgewicht

9.3 Training der Angestellten

In der Zeit in der eine Person eingestellt ist, verbessern sich die Attribute langsam, da sie Erfahrung sammeln, wenn sie ihre Fähigkeiten einsetzen. Ein Mitarbeiter, der ohne Vertrag ist, verbessert sich nicht.

10 Auktionen

Durch das Auktionssystem ist es möglich viele Sachen in diesem Spiel zu kaufen. Auf der Auktions-Seite kannst du die Liste sehen in der sowohl die aktuellen, als auch die abgelaufenen Auktionen sind. Zusätzliche Informationen zu bestimmten Auktionen erhälst du mit dem Klick auf 'Details'.

Auktionen können in der Details-Seite beobachtet werden. Gebote können nur für aktive Auktionen abgegeben werden. Gebote auf 'F1 Teamanteile' können entweder nur von Teilhabern des Teams abgeben werden zu denen die Anteile gehören, oder von denen die nicht Teilhaber eines anderen Formel 1 Teams sind.

Um ein Gebot zu ändern muss der 'Information' Link ausgewählt werden. Dort kann das eigene Gebot erhöht werden. Es können aber auch Bewerbungen für Gebote geschrieben oder angenommen werden, um damit dem Gebot beizutreten, bzw. von einem anderen Manager unterstützt zu werden.

Das Auktionsende wird um 1 Minute verlängert, sollte es ein Gebot in der letzten Minute geben. Nachdem die Aktion beendet ist, bekommt der Gewinner der Auktion den Gegenstand und der Organisator der Auktion bekommt die Münzen. Die Manager, die nicht Teil des Gewinner-Gebots sind, bekommen ihre Münzen zurück.

11 Fahrerkleidung

Im Menü findest Du eine Seite genannt Fahrerkleidung. Dort kannst Du Deinen Helm und den Overall anpassen, z.B. indem Du einen der Gratishelme, oder einen F1-Fan-Helm Deines favorisierten Teams nutzt. Wenn Du eine Superlizenz hast, kannst Du Dein eigenes Design hochladen oder am monatlichen Wettbewerben teilnehmen. Du kannst Dein Design so oft ändern, wie Du willst.

12 Lackiererei

Im Menü findest Du die Seite Lackierei - Designs. Dort kannst Du Designs für Fahrzeuge, Helme und Overalls kaufen, sofern Du eine Superlizenz hast. Es gibt 4 weitere Bereiche. Unter Templates findest Du leere Vorlagen für Fahrzeuge. Unter Designers kannst Du direkt zu einem Manager-Shop kommen. My Item ist der Platz, wo Deine gekauften Designs aufscheinen. Unter Mein Shop kannst Du Deine eigenen Liverys verwalten und auch verkaufen.

13 Aktivitätspunkte

Aktivitätspunkte bekommt man hauptsächlich alleine durch das tägliche (und täglich aufeinanderfolgende) Einloggen auf die MRC-Seite. Ebenso gibt es diese Punkte für das Promoten der MRC-Seite. Diese Punkte sind hilfreich bei den Rennclans, oder bei der Unterstützung eines F1-Teams.

14 National Motorsport Association

Nationale Verbände sind im Menü auf der Welt-Seite sichtbar. Zahlreiche Länder haben bereits Nationale Verbände, andere noch nicht. Eine gewisse Anzahl von Managern ist für den Bestand eines Nat. Verbandes notwendig. Dieser berechtigt zur Teilnahme an den Rennen des Nationencups. Außerdem wird am Ende jeder Saison ein Präsident gewählt, der wiederum einen Sekretär zu seiner Unterstützung einsetzen kann.

14.1 Nationen Cup

Nationale Verbände tragen im Nationen-Cup Rennen gegeneinander aus. Dies ist ähnlich wie in den Saison Serien, aber es gibt 3 verschiedene Kategorien: Senior, Unter 25 und Unter 21. Fahrer können nur durch den Präsidenten oder seinen Sekretär für die Rennen nominiert werden. Jede Woche finden 6 Rennen statt, 2 pro Kategorie. Alle erfahrenen Punkte aus den Rennen zählen für das betreffende Land für die Meisterschaft des Nationen Cups, wo jede Saison ein Meister gekrönt wird. Außerdem gibt es eine Fahrerwertung.

15 Spiel-Mods

Das Interface des Spiels ist mit Respekt vor den Lizenzen erstellt werden, daher sehen manche Bilder nicht aus wie in der Realität. Einige Bereiche können aber vom Nutzer geändert werden, wie z.B. Namen von Wagen, Bilder, etc.

15.1 Auto Namen Package

Um die Standardnamen der Autos zu ändern, muss der Nutzer den Game-mod auf der Einstellungsseite aktivieren.

Jede Zeile repräsentiert einen zu ersetzenden Namen und besteht aus 3 Bereichen. The erste Bereich beschreibt das Chassis, der zweite Bereich den Kern (z.B. f3_m2), und der dritte Bereich ist der neuen Name. Die ganze Zeile soll dann aussehen wie das folgende Beispiel:

chassis:part_code:Part Name;

15.2 Auto Logos Package

To change standard car logos, the user needs to activate the game mod on the settings page by creating the definition of the alternative logos. Um Standard Wagen-Logos zu verändern, muss der Benutzer den entsprechenden Game-Mod auf der Einstellungsseite aktivieren.

Jede Zeile der Definitien repräsentiert das Ersetzen eines Namens und besteht aus 3 Teilen, die durch einen Doppelpunkt getrennt sind. Am Ende der Zeile muss ein Strichpunkt sein. Der erste Teil beschreibt das Chassis, der zweite Teil die Zuordnung (z.B. f3_m2) und der dritte Teil ist der Filename des neuen Logos. Der Zuordnungsteil des Chassis kann leicht gefunden werden beim Wagen-Bild in Deiner Garage. Die gesamte Zeile soll dann aussehen wie das folgende Beispiel:

chassis:part_code:image_url;

15.3 Sponsoren Package

Um Standard Sponsoren im Spiel zu ändern, musst Du diesen Mod unter Einstellungen aktivieren.

Jede Zeile der Definitien repräsentiert das Ersetzen eines Namens und besteht aus 3 Teilen, die durch einen Doppelpunkt getrennt sind. Am Ende der Zeile muss ein Strichpunkt sein. Der erste Teil zeigt den Namen des Sponsors (z.B. smell), der zweite Teil zeigt den alternativen Namen des Sponsors und der dritte Teil ist der alternative Filename des neuen Sponsor-Logos. Der Zuordnungsteil des Sponsors kann leicht gefunden werden beim derzeitigen Sponsor-Bild auf Deiner Finanzen-Seite. Die gesamte Zeile soll dann aussehen wie das folgende Beispiel:

sponsor_key:Sponsor Name:image_url;