Manual
Tabela de Conteúdos
1 Criação de Pilotos
A criação de pilotos é uma das primeiras tarefas para um novo jogador executar. Terá apenas de escolher um nome para o piloto, a sua idade e depois distribuir pontos de capacidade pelos seus atributos. Não te preocupes acerca da distribuição de atributos, segue apenas os teus instintos e escolhe esses atributos sem pressões. Será capaz de melhorar os seus atributos durante a sua carreira, mas se pensas que cometeste um erro, podes sempre retirar o piloto e criar um novo.
1.1 Nome do Piloto
Queremos tornar o jogo mais realista e uma grande parte disso são os nomes dos pilotos. Os vossos pilotos têm de ter o primeiro e último nome real do vosso país. Nada de 'Terminators' ou 'The Doctors' ou 'JoHnSmItHd1999'. Se um Gamemaster pensar que o nome que escolheste não é real ele pode ser mudado. Terás o direito de provar que o nome que escolheste é um nome real, e se o Gamemaster ficar convencido o nome que escolheste irá então permanecer.
1.2 Idade do Piloto
A idade do piloto determina o quão maturo o teu piloto é quando começa a sua carreira. Quanto mais velho for, mais pontos de capacidade podes atribuir no início. Isso significa que ele será melhor do que pilotos jovens de início, mas irá demorar mais a melhorar as suas capacidades, logo um dia um piloto mais jovem pode tornar-se melhor.
1.3 Capacidades de Piloto
Quando interacção do piloto neste jogo é influenciada pelas suas capacidades. Podes criar um piloto equilibrado com todas as capacidades ao mesmo nível, ou então um piloto especialista numas áreas mas fraco noutras. Há várias abordagens diferentes para distribuir capacidades e criar um piloto bem sucedido, logo recomendamos que leias com cuidado as seguintes descrições de capacidades e que uses o teu feeling para criar o piloto.
- Capacidades do Piloto
- Rapidez
- Linha Ideal
- Ultrapassagem
- Defesa
- Tempo Molhado
- Capacidades Mentais
- Coragem
- Reacções
- Concentração
- Compostura
- Paciência
- Capacidades Técnicas
- Feedback
- Técnica
- Mecânico
- Capacidades Pessoais
- Inteligência
- Carisma
- Gestão Recursos Humanos
- Capacidades Físicas
- Forma Física
- Capacidades Especiais
- Equilíbrio
- Derrapagem
- Sutileza de Condução
- Posicionamento do Corpo
- Noção do Espaço
- Ajustes em Corrida
- Suavidade
- Adaptabilidade
Capacidades nesta categoria são usadas durante a condução apenas e determinam quão boa é a técnica de condução do piloto.
Este atributo representa a capacidade geral do piloto para pilotar rápido. Não afecta condições específicas na pista.
Este atributo representa o talento do piloto para escolher uma boa trajectória e a capacidade de se manter nela. Um piloto pode ser rápido, mas se não conseguir escolher uma boa trajectória de corrida, irá perder tempo.
Este atributo represente a capacidade do piloto em passar carros mais lentos. Perder tempo atrás de pilotos mais lentos pode ser devastador para os resultados de corrida.
Este atributo representa a capacidade do piloto para impedir que pilotos mais rápidos o tentem ultrapassem. Lutar por posição é a chave para ter resultados de corrida consistentes.
Quando a pista está molhada, o piloto precisa de uma abordagem à condução diferente. Este atributo representa a capacidade do piloto de ser rápido em pista molhada.
Estas capacidades são usadas apenas durante a condução e descrevem as capacidades mentais do piloto.
Quanto mais coragem um piloto tiver menos intimidado ele ficará em chicanes rápidas e em curvas desafiantes. Pilotos com muita coragem negociarão essas curvas a uma velocidade mais alta.
Os pilotos com boas reacções têm maior probabilidade de evitar perder tempo ou despistar-se quando algo inesperado acontece.
A concentração total ajuda o piloto a evitar erros. É muito útil porque cada erro, especialmente quando o piloto não tem boas reacções, irá resultar em perda de tempo ou despiste. É ainda maís útil na segunda metade de corridas mais longas.
Há momentos nas corridas em que o coração do piloto bate mais depressa e a adrenalina flui pelo seu corpo. Consegues manter a tua compostura quando a dificuldade aumenta?
É sempre bom ter paciência e esperar pelo momento certo para fazer uma ultrapassagem arriscada. Pilotos com boa paciência, não cometem tantos erros a tentar ultrapassa o adversário.
Capacidades técnicas são úteis na preparação do carro para condução, como por exemplo a procura por uma boa afinação, desenvolvimento ou reparação do carro.
Este atributo representa a capacidade do piloto a sentir o carro e a encontrar vulnerabilidades na afinação do carro actual.
Quando o piloto sente a fraqueza do carro, ele precisa ainda de decidir que parametro da afinação do carro pode ser mudado para melhorar a performance do carro. Conhecimentos técnicos permitem-no decidir melhor. Também ajuda o piloto a compreender o seu carro teoricamente.
Em algumas situações, o piloto tem de fazer alteração no carro por si próprio. Especialmente quando mais ninguém pode fazer por ele. Também é bom compreender o funcionamento do carro na prática.
Capacidades pessoas são importantes para todas as interacções em pista, como trabalhar com os funcionários, negociar com patrocinadores ou melhorar as capacidades.
Pilotos inteligentes conseguem aprender novas coisas mais rapidamente.
Toda a gente gosta de pessoas carismáticas. Pilotos com bom carisma, geralmente têm mais fãs o que, claro, é bom para patrocinadores.
O piloto tem de cooperar com o seu staff. Boa capacidade de gestão de recursos humanos ajuda a melhorar a motivação dos funcionários e é também útil durante as negociações de contratos.
Capacidades físicas são muito importantes, especialmente quando o piloto tem de lidar com um carro com direcção pesada e com altos níveis de força-g durante corridas longas.
Este atributo representa a disposição física geral do piloto. Para pilotos, o mais importante é a resistência, o que permite aos pilotos sentirem-se bem mesmo ao fim de longas corridas.
As Capacidades especiais são um número de atributos que são mais específicos a um certo tipo de corrida, tais como rali ou motociclismo.
Uma descrição mais detalhada destas habilidades pode ser encontrada no nosso blog.
Este atributo é apenas utilizado para corridas em motos. Descreve a capacidade do piloto em manter a mota com o ângulo certo.
Este atributo é utilizado maioritariamente para condução em pisos escorregadios, por exemplo em gravilha, terra ou areia. Descreve a capacidade do piloto em manter a velocidade máxima possível evitando piões.
Este atributo representa as técnicas avançadas de condução de motos, tais como Travagem em Curva e Sobreposição de Acelerador/Travão. Dominar este atributo irá resultar em melhores tempos por volta bem como maior facilidade de ultrapassagem.
A maneira como um piloto tem o seu corpo posicionado tem grande efeito no seu centro de gravidade, bem como na estabilidade e ângulo de inclinação quando se encontra em curva.
A Noção do Espaço é uma habilidade que é útil em lutas por posição apertadas, tais como as que acontecem na série NASCAR.
As condições da pista podem mudar durante uma corrida longa, e a capacidade de fazer ajustes no automóvel durante a corrida em combinação com o feedback do piloto podem melhorar a performance do automóvel.
A Suavidade é uma capacidade especial que é útil em superfícies macias onde uma técnica mais suave de acelerar e travar é necessária.
A Adaptabilidade é uma habilidade que permite aos pilotos irem mais rápido sem perder tempo devido ao desconhecimento da pista. Um bom copiloto também ajuda.
2 Corridas
As corridas são a melhor parte deste jogo. O piloto pode entrar numa corrida individual pública todos os dias e também participar em corridas de séries de época, personalizadas ou privadas. Os pilotos regulares estão autorizados a participar em duas corridas individuais de fórmulas, 4 corridas individuais de carros privados e 3 corridas individuais de motos ao mesmo tempo, enquanto que pilotos com Superlicença podem participar em três corridas de fórmula, 4 corridas de carros privados e 3 corridas de motos privadas ao mesmo tempo.
2.1 Fim-de-semana de Corrida
Um fim-de-semana de corrida consiste em três partes básicas:
- Treinos Livres
- Qualificação
- Warmup
- Corrida
Todo os eventos de corrida começam com testes antes da qualificação. Podes fazer testes até pelo menos 10 minutos antes da qualificação começar. Estes testes irão ajudar a melhorar a tua afinação mas os tempos não contam para a qualificação em si.
A qualificação é um evento único após os treinos-livres, é calculado ao mesmo tempo (10 minutos antes da hora oficial da qualificação) para todos os pilotos participantes no evento.
O warmup é mais uma sessão de testes usada para melhorar a afinação do carro antes da corrida. Se o evento conter mais de uma corrida, haverá uma sessão de warmup antes de cada uma delas.
A corrida é um único evento após o warmup, é calculada 10 minutos antes da hora oficial da corrida.
2.2 Afinação do Carro
A afinação do carro é um dos mais importantes factores na preparação da corrida. Uma boa afinação torna-te mais rápido mesmo se os atributos do teu piloto não são assim tão bons, sem uma boa afinação, até um piloto de elite seria lento. As sessões de teste durante os treinos livres ou warmup ajudam-te a melhorar a afinação. Após cada turno de condução, o teu piloto dá o seu feedback e a sua recomendação sobre como modificar a afinação de maneira a conseguir uma volta mais rápida.
É importante perceber que a afinação perfeita para pistas com as mesmas características seria semelhante. Por outro lado, é importante saber que a afinação ideal de outros pilotos na mesma corrida não é a mesma que a do teu piloto.
De qualquer forma, tem em mente que, mesmo se usares a mesma afinação em corridas diferentes na mesma pista, não obterás a mesma performance. Isto é causado principalmente pelas diferenças nas temperaturas do ar ou da pista, ou outras mudanças na pista que causam mudanças na performance.
O conselho avalia sempre as afinação independentemente. Isso significa que todos os parametros da afinação excepto asas e relações de caixa são simples, as asas e relação de caixa são mais complicadas. Por exemplo, se usares mais combustível ou tornar a afinação da suspensão pior, o teu nível de apoio aerodinâmico será pior e isso poderá afectar a afinação ideal das relações de caixa. Ou, se definires a tua asa dianteira demasiado alta e a traseira demasiado baixa, o comportamento do carro será complicado nas curvas rápidas, portant o conselho do piloto será para colocar menos asa à frente e mais atrás mesmo se a afinação ideal para ambas as asas é mais alta do que a afinação actual da asa dianteira.
É também bom decidir correctamente o número certo de voltas em cada turno de teste. Mais voltas irão dar-te um feedback melhor, mas aumenta as chances de um acidente. Se não acabares um turno de teste completo, irás perder o próximo turno e receber pior feedback. Toma cuidado com os teus pneus de maneira a teres suficientes para a qualificação e corrida.
2.3 Tácticas de Qualificação
Definir a táctica para a qualificação é simples. Somente tens de seleccionar os pneus e o teu estilo de condução.
2.4 Estratégia de Corrida
Uma boa estratégia de corrida é muito importante para o resultado da corrida. Primeiro tens de definir o número de paragens. Depois, tens de decidir em que voltas farás essas paragens e que pneus irás utilizar. A quantidade de combustível será calculada automaticamente.
2.4.1 Janela de Paragens na Box
Se o Safety Car entrar em pista antes do teu piloto fazer a sua paragem na boxe, é util que ele antecipe a sua paragempara o momento em que o Safety Car sai das boxes, poucos momentos antes de abrandar os outros carros. Com a opção Janela de Paragens, podes definir o número máximo de voltas em que o teu piloto irá antecipara a sua paragem na boxe no caso de entrada em pista do Safety Car. Por exemplo, se a tua paragem planeada for na volta 15 e definires a janela em 4 voltas, o teu piloto irá antecipar a sua paragem se o Safety Car entrar em pista entre as voltas 11 e 14. O número de voltas definidas na Janela de Paragens na Boxe irá também permitir ao teu piloto antecipar o seu reabastecimento e mudança de pneus mesmo se ele tiver de entrar na boxe para reparar danos. Se a paragem for antecipada, a tua paragem planeada irá ser cancelada.
Quando abrandado devido ao Safety Car, o consumo de combustível e pneus é significativamente reduzido. É uma boa ideia utilizar o parâmetro Adiamento de Paragem para esses casos. Este determina quantas voltas serão adicionadas à paragem agendada para obter o máximo dos pneus atuais. O adiamento da paragem irá ocorrer sempre que o SC entrar em pista. Toma muito, muito cuidado com isto!
O parâmetro Atacar Antes da Paragem determina por quantas voltas antes da paragem agendada vai o teu piloto atacar um pouco mais forte para ganhar vantagem durante a paragem. Irá acrescentar o risco por 10 pontos até um máximo de 100 durante estas voltas.
2.4.2 Estilo de Condução
Alto risco dá-te mais velocidade, mas aumenta a probabilidade de um acidente. Mais agressividade no uso de pneus também permitir-te-á maior velocidade, mas o desgaste de pneus será muito maior. Mais agressividade mecânica, dar-te-á um pequeno bonus em velocidade, mas aumenta as probabilidades de falha mecânica.
O estilo de condução pode ser definido nos ecrãs de Táctica e Estratégia, disponíveis para cada corrida. É possível mudar os seguintes parâmetros. Risco de condução, agressividade no uso dos pneus e agressividade mecânica. No ecrã de Estratégia, o risco de condução pode ser definido especificamente para condições de piso seco ou molhado, uma vez que durante a corrida as condições do asfalto podem mudar devido a mudanças de tempo. Os valores que podes definir para o Estilo de Condução variam entre 0 (risco mínimo ou mínimo esforço para pneus e motor) e 100 (risco máximo ou máximo esforço para motor e pneus).
Em corridas existem 3 elementos de estilo de condução. A Agressividade de Partidas Paradas determina quão agressivo o piloto utiliza o acelerador numa partida parada. Alta agressividade pode resultar em partidas mais rápidas mas também traz mais alta probabilidade de erros e perdas de tempo. As agressividades na ultrapassagem e no bloqueio são utilizadas quando o piloto está a lutar por posição. Agressividade superior permite ao piloto ultrapassar e bloquear um adversário mais frequentemente embora aumente o risco de contacto.
2.4.3 Danos máximos reparáveis
Danos máximos reparáveis. Durante uma corrida, toques entre pilotos pode ocorrer, o resultado irá conduzir a danos no teu carro. Por vezes os danos serão tão fortes que irão forçar o teu piloto a desistir. Em outros casos, os danos podem ser menores e por vezes é possível repará-los durante uma paragem na boxe. Após uma colisão, o jogo calcula a percentagem de danos reparáveis o teu carro sofreu. Se esta percentagem é maior que o valor definido no parâmetro de Danos Máximos Reparáveis, o teu piloto irá antecipar a sua paragem de acordo com o valor definido na Janela de Paragens na Boxe. Se a percentagem é mais baixa, o teu piloto irá manter-se em pista até à paragem planeada.
2.4.4 Nível de reparação mínimo
Todas as reparações do carro demoram tempo. Por vezes os danos são tão poucos que não vale a pena perder tempo com reparações. Apenas se os danos forem superiores ao valor mínimo, o carro será reparado durante a paragem nas boxes. ATENÇÃO! Se colocares o valor máximo de reparação dos danos inferior a este, o teu piloto poderá ir às boxes mesmo que a reparação esteja inactiva para o nível actual de danos. Consequentemente o que piloto irá perder tempo e não serão efectuadas reparações.
2.4.5 Voltas sem paragens na box
Número de voltas no final da corrida durante as quais o piloto não irá às boxes devido a acções não prioritárias como reparação de danos ou alto desgaste dos pneus.
2.4.6 Objetivos de Corrida
Estas opções de estratégias de corrida permitem mudar de estilo de condução durante a corrida com base na situação e na posição do piloto em pista. Se a posição durante a corrida é pior do que a Posição Alvo definida ou pior do que a posição do Rival Principal, irão ser adicionados 10 pontos ao Risco de Condução até ao máximo de 100. O piloto pode também permitir que o seu colega de equipa o ultrapasse.
2.5 Condução na Pista
A condução na pista é algo interessante. Repara no exemplo seguinte com o cálculo de como funciona uma volta em pista.
A pista está dividida em 11 secções com características diferentes. Por exemplo, o sector 11 é a recta principal, o sector 1 é a primeira curva da pista. As características base de cada secção podem ser descritas como a importância relativa de atributos básicos do carro como velocidade máxima, aceleração, travagem e comportamento. Vamos começar com o sector 10, que é um gancho apertado onde uma boa capacidade de travagem é importante na entrada e uma boa aceleração é importante na saída. Depois temos o sector 11, uma longa recta onde a velocidade máxima e alguma aceleração no início é importante. Depois temos o sector 1, outro gancho onde uma boa travagem e aceleração são necessárias, depois o sector 2, uma pequena recta onde a aceleração é mais importante e também alguma velocidade de ponta. Temos depois os sectores 6 e 8, curvas rápidas onde é fundamental um bom comportamento do carro e apoio aerodinâmico. O sistema calcula todos os sectores separadamente, logo podes ser mais rápido num sector que todos os outros mas mais lento noutro sector. Isto torna cada pista única embora algumas semelhanças possam ser encontradas.
3 Meteorologia
A meteorologia é muito importante. Afecta o apoio aerodinâmico do carro, especialmente quando a pista não está seca. Há mais parâmetros meteorológicos no jogo. O mais importante é a condição da pista, que é directamente afectada por chuva ou tempo seco.
Para providenciar condições justas para todos os pilotos, o tempo mantém-se sempre igual durante a qualificação. Não é muito realista, mas é o melhor para um jogo justo. A corrida é uma história totalmente diferente. A corrida começa com o tempo anunciado, mas pode mudar durante a corrida. Claro, irás ter alguma previsão meteorológica, mas nem sempre é totalmente confiável.
3.1 Sem Chuva
Ensolarado
O tempo seco é o melhor amigo dos pilotos que gostam de pista seca. O Sol está rapidamente a secar a pista molhada e aumenta a temperatura do asfalto e ar. Se o tempo está seco, não irá chover em breve e a única alteração de tempo possível é para Sol Moderado.
Sol Moderado
Sol moderado é semelhante a Ensolarado, mas a pista está a secar mais lentamente e a temperatura não é tão alta. A probabilidade de chuva continua a ser muito baixa. Este tipo de tempo pode mudar de volta para Ensolarado ou para Pouco Nublado.
Pouco Nublado
Quanto o tempo está Pouco Nublado, ainda não está a chover, logo a pista está a secar lentamente, mas a temperatura não é muito alta. Este tempo pode mudar facilmente para Sol Moderado, Nublado ou Chuvisco Ligeiro.
Nublado
Tempo nublado significa que o sol não está visível, logo a pista molhada está a secar muito lentamente. A temperatura está a descer. Este tempo pode mudar para Pouco Nublado ou para Chuva Ligeira.
3.2 Chuva
Chuvisco Ligeiro
Chuvisco Ligeiro é um tipo de tempo muito traiçoeiro. Há uma chuva ligeira enquanto o céu está parcialmente nublado, logo a pista está a molhar ligeiramente mas há uma boa probabilidade da chuva para em breve. Este tipo de tempo pode mudar para Pouco Nublado, Chuvada ou Chuva Ligeira.
Chuviscos
Chuviscos é o tipo de chuva em que o céu está parcialmente nublado. A pista seca está a ficar molhada e há alguma probabilidade da chuva parar em breve. Este tipo de tempo pode mudar para Chuvisco Ligeiro, Tempestade Local ou Chuva Forte.
Tempestade Local
Tempestade local é uma chuva forte com o céu não completamente nublado. A pista seca está a molhar muito rapidamente e há uma probabilidade considerável desta chuva parar em breve. Este tipo de tempo pode mudar para Chuviscos ou Tempestade.
Chuva Ligeira
Chuva ligeira é um tipo de tempo em que o céu está totalmente nublado, logo a pista seca está a molhar ligeiramente e a probabilidade da chuva parar é mais pequena. Este tipo de tempo pode mudar para Nublado, Chuviscos Ligeiros ou Chuva Forte.
Chuva Forte
Chuva Forte é o tipo de tempo em que o céu está totalmente nublado, logo a pista está a ficar molhada e a probabilidade da chuva parar é muito pequena. Este tipo de tempo pode mudar para Chuviscos, Chuva Ligeira ou Tempestade.
Tempestade
Tempestade é o tipo de tempo em que o céu está totalmente nublado, logo a pista seca está a molhar muito rapidamente e há apenas uma pequena probabilidade da chuva parar em breve. Este tipo de tempo pode mudar para Tempestade Local ou Chuva Forte.
3.3 Evolução do Tempo
Esta imagem ajuda-te a compreender como a meteorologia pode mudar durante a corrida. Está descrita em detalhe em cima.
3.4 Condições da Pista
As condições de pista no jogo está representada pelo número no intervalo de 0 a 100, onde 0 significa condições totalmente secas e 100 condições de piso totalmente molhadas. No jogo não irás ver o número exacto mas verás um destes quatro estados.
Seco
Pista seca permite aos teus pneus providenciar a máxima aderência.
Intervalo para pista seca entre 0 a 10.
Húmido
Não há muito água visível numa pista húmida mas é um pouco escorregadia, logo é muito mais perigoso e a aderência é pior.
Intervalo para pista húmida entre 11 e 30.
Molhado
É muito difícil de conduzir em pista molhada devido à fraca aderência disponível.
Intervalo para pista molhada entre 31 a 70.
Inundado
Esta é a condição mais difícil de conduzir em corridas. Há muita água em pista e nas corridas modernas, as corridas são geralmente interrompidas. Neste jogo, a corrida continua logo os pilotos têm de ser muito cautelosos.
Intervalo para pista alagada entre 71 e 100.
3.5 Temperatura
- Temperatura do Ar
- Temperatura de Pista
A temperatura do ar não afecta directamente o rendimento do carro, mas tem influencia na perda de energia do piloto e aumenta a velociadade a que a pista seca.
A temperatura da pista tem pouca influência no apoio aerodinâmico do carro.
4 Pneus
4.1 Utilização de Pneus
Como descrito anteriormente, as condições da pista no jogo são representadas por um número entre 0 e 100, onde 0 significa uma pista completamente seca e 100 significa uma pista completamente molhada.
Na tua Garagem, podes definir os parâmetros pre-definidos relacionados com o uso dos teus pneus dependendo das condições da pista. Podes definir o parâmetro Condições de Pista para cada um dos tipos de pneu o que determina a condição de pista limite em que o teu piloto irá usar os seus pneus e o tipo de pneu que irá escolher durante a paragem nas boxes.
O sistema funciona como explicamos no próximo exemplo. Se as Condições de Pista para pneus Slicks está definido como 15 e o mesmo parâmetro para pneus de Chuva é 75, então durante a paragem na box, o piloto irá escolher Slicks se as condições de pista forem inferiores ou iguais a 45, que é a média dos dois parâmetros considerados, pelo contrário ele iria utilizar pneus de Chuva.
O valor pre-definido para os parâmetros de Condições de Pista pode ser mudado para uma corrida específica através de ecrã de Estratégia de Corrida.
4.2 Tolerância do Tempo
As condições de pista do início da corrida podem mudar durante a corrida, logo é importante decidir o momento certo para efectuar a paragem nas boxes antecipada. Por vezes as condições de pista poderão mudar frequentemente entre um intervalo pequeno de valores, como por exemplo entre 45 e 48. As definições do exemplo anterior iriam forçar o piloto a mudar de pneus muitas vezes, passando de pneus slicks para pneus de chuva e vice-versa sempre que o valor crítico(45) é cruzado.
Para evitar isto, no ecrã de Estratégia de Corrida podes definir um valor específico que determina a tolerância que irá permitir ao teu piloto evitar a situação descrita anteriormente.
Por exemplo, se o parâmetro de Tolerância de Tempo estiver definida como 10, o limite para as condições de pista é atingido quando a diferença entre os parâmetros de Condições de Pista do pneus actual e as condições de pista ultrapassam 10 unidades em relação ao parâmetro de Condições de Pista dos outros pneus e a condição de pista.
Pensando no exemplo anterior, se o teu piloto está neste momento em Slicks, ele iria decidir mudar para pneus de Chuva quando as condições da pista mudassem para um valor superior a 50 e voltaria para Slicks se as condições caíssem para menos de 40.
4.3 Condição de pneus mínima
Condição de pneus mínima. Devido às mudanças de tempo e paragens antecipadas ou outra razão inesperada, os pneus actuais podem ser usados durante muitas voltas sem serem mudados. Isto pode originar um grande desgaste de pneus e uma descida radical na performance dos pneus ou furos. Isto pode ocorrer principalmente se forem usados pneus de Chuva em pista seca ou húmida, quando o desgaste de pneus é muito grande. Na secção Garagem poderás definir a Condição de Pneus Mínima que te permitirá mudar de pneus caso estes estejam deteriorados. Por exemplo, se of valor definido for 30, significa que o teu piloto irá entrar nas boxes para mudar de pneus quando eles atingem 30% da sua integridade.
O valor por defeito para a Condição Mínima de Pneus pode ser mudado para uma corrida específica no ecrã da Estratégia de Corrida.
5 Séries
As séries são campeonatos em que os pilotos podem competir entre si através de um determinado número de corridas em datas específicas. Há dois tipos de séries:
- Séries Oficiais
- Séries Personalizadas
5.1 Séries Oficiais
5.1.1 Informação Básica
As série oficiais são campeonatos articulados através de um número definido de corridas durante uma época. Estas são as mais importantes competições no My Racing Career. Existe um grande número de séries e os pilotos podem inscrever-se na ordem de dois factores principais: ser capaz de pagar o preço da inscrição e o seu rating ser suficiente para entrar na Série. A lista de todas as séries oficiais disponíveis está publicada na página principal da secção Séries.
5.1.2 Inscrever-se em séries
Na página principal da secção das Séries, podes ver uma lista de Séries Oficiais. Todos os pilotos podem encontrá-las e escolher as mais adequadas para eles considerando a sua capacidade, experiência e orçamento. Algumas séries são mesmo prestigiosas e difíceis, precisamente o que os pilotos de topo querem. Outras são populares e mais fáceis, a estreia ideal para um principiante.
Além de todas as séries, podes ver o logo, nome, patrocinador se existir, o número de pilotos inscritos e possivelmente o rating mínimo necessário para inscrever-se na série. Podes ver facilmente em que séries o teu piloto pode inscrever-se e também inscrever-se nesta página.
O teu piloto pode inscrever-se em qualquer série, mesmo que ele não cumpra todos os requesitos ou se não tiver rating suficiente. Poderás mudar a inscrição de série a qualquer momento. Claro que as outras inscrições serão canceladas já que um piloto pode estar inscrito em apenas uma série de cada vez.
Um elemento muito importante de cada série é o Rating da Série. As séries com o rating mais elevado são celebradas e reputadas. Ao obter bons resultados, os pilotos que participam nestas séries irão ver aumentado o seu rating mais rápido do que os pilotos inscritos em séries menores. Claro, uma série de rating elevado significa também um preços de inscrição mais elevado.
Ao aceder à página de Informações da Série poderás ver informação mais detalhada como os inscritos actuais, o calendário, os dias de corrida e o sistema de pontuação. De maneira a determinar o ranking dos inscritos e a possibilidade de inscrição na série, uma informação importante são as nacionalidades preferidas.
Os inscritos com a nacionalidade incluida na lista de nacionalidades preferidas irá receber um bónus de 20% ao seu rating. Claro que isto poderá ser benéfico de maneira a conseguir um ranking superior, conseguindo assim obter um dos lugares mais difíceis de atingir. Para tornar mais fácil a escolha da série que inclui a nacionalidade do teu piloto na lista de nacionalidades preferidas, na página principal das séries poderás encontrar um botão para recomendar a série mais adequada para o teu piloto! Esta série irá mostrar apenas as séries que permitem ao teu piloto aumentar o seu ranking de entrada.
De maneira a poder ser aceite na série, o piloto tem de ter rating suficiente e também tem de ter dinheiro suficiente para pagar o preço de inscrição.
5.1.3 Lista de Pilotos da Série
Durante a última semana de cada época, todas as séries vão anunciar que pilotos serão oficialmente aceites na lista final. A série mais cotada irá ser finalizada primeiro. Em ordem decrescente de rating, os dias seguintes verão a finalização das outras séries. Desta forma, após cada série é finalizada, os jogadores que inscreveram os seus pilotos sem sucesso terão tempo suficiente para tentar inscrevê-los em outras séries ainda abertas. Os pilotos que fiquem sem lugar numa série oficial, serão automaticamente colocados numa série para Rookies. Pilotos inactivos não afectam o processo de atribuição, uma vez que serão automaticamente excluídos da lista de inscritos em qualquer série.
5.1.3.1 Prioridade de Aceitação do Piloto
Os pilotos são aceites para a série de época com a seguinte prioridade:
- Pilotos ativos com meios financeiros suficientes e ordenado pelo seu rating.
- Pilotos inativos com meios financeiros suficientes e ordenados pelo seu rating.
- Pilotos com meios financeiros insuficientes ordenados pelo seu balanço financeiro. Irão pagar a quantia máxima possível retirada do seu balanço financeiro e o resto será pago automaticamente aquando das receitas geradas pelos patrocinadores.
5.1.4 Corridas em Séries de Época
Dependendo da categoria da série, irão haver dias especificos de corrida onde os pilotos irão ter de estar envolvidos em sessões de qualificação e corridas. Algumas séries terão apenas uma corrida por evento, outras duas corridas.
Alguma sessão de qualificação é um evento único calculado sempre (10 minutos antes da hora oficial de qualificação) para todos os pilotos que entraram na série. De maneira a encontrar a melhor afinação para a qualificação, o piloto tem um certo número de tentativas para usar nos treinos livres. O resultado da qualificação irá determinar a posição na grelha de partida da primeira corrida. A ordem de partida para a segunda corrida será baseada nos resultados da primeira corrida, mas poderá variar com base nas regras da série.
Antes de cada corrida, os pilotos podem fazer uma tentativa para encontrar a melhor afinação para o carro no warm-up. A corrida é um evento após o warm-up, que é calculado 10 minutos antes da hora oficial da corrida.
5.1.5 Prémios
Haverão três tipos de prémios nas Séries de Época: Prémios de Rating, Financeiros e Troféus.
5.1.5.1 Prémios de Rating
Os 20 melhores pilotos em cada corrida irão ver o seu rating aumentado, com um grande melhoramento para os melhores e nenhuma dedução no caso de maus resultados. O resultado normal ganho por um piloto, de facto será multiplicado pelo rating da série. Logo, um resultado melhor irá significar um grande número de pontos que irá aumentar bastante o rating do piloto. O mesmo será re-calculados no final de cada semana, tendo em conta todos os resultados obtidos durante a semana. Os pontos conseguidos em séries com mais de 3 épocas não serão tidos em conta no rating actual do piloto, pontos com mais de 2 épocas serão multiplicados pelo coeficiente 0,33 e pontos por corridas com mais de uma época serão multiplicados pelo coeficiente 0,66 logo os bons resultados do piloto não serão esquecidos após uma época.
Este cálculo é válido para séries com 30 pilotos. No caso de ter um número diferente de participantes, o número de pilotos recomensados será diferente. Dois terços dos participantes serão recompensados.
5.1.5.2 Prémios Financeiros
No fim de cada época, irão haver prémios financeiros relacionados com a posição atingida nos rankings.
5.1.5.3 Troféus
Os pilotos que ocupem as primeiras posições na Série de Época irão receber os troféus apropriados visíveis para os pilotos licenciados.
5.1.6 Séries de Rookies
Os pilotos que fiquem sem lugares numa série oficial irão ser automaticamente colocados numa Série de Rookies. Os pilotos nas Séries de Rookies serão divididos em grupos para cada corrida. Os pilotos irão receber pontos destas corridas para uma tabela de Séries de Rookies. Os sistemas de pontuação e financeiros são também semelhantes às séries oficiais mas o sistema de rating e os prémios monetários obtidos por estas esta série será menor. De qualquer forma, a Série de Rookie irá permitir a novos pilotos criados durante uma época conseguirem pontos importantes de maneira a melhorar o seu rating, ultrapassando facilmente pilotos inactivos de maneira a evoluir a sua carreira mais depressa.
5.2 Séries Personalizadas
5.2.1 Informação Básica
As séries personalizadas existem para criar um desafio num campeonato mais longo e com eventos diferentes em vez de competir apenas em corridas individuais.
5.2.2 Juntar-se a Série Personalizada
Na página principal da secção Séries, poderás aceder à página das séries personalizadas carregando no botão colocado no topo do ecrã. A página mostra todas as séries personalizadas planeadas (acabadas, a decorrer e prontas a começar) mostrando as informações mais importantes acerca de cada uma delas. Podes juntar-te a uma série directamente neste ecrã se existirem lugares disponíveis na série. Lembra-te que só podes juntar-te a uma Série Personalizada de cada vez e uma vez inscrito numa, só poderás inscrever-te noutra quando a série actual terminar.
Podes também proceder à página com informações detalhadas sobre a série onde poderás ver informações adicionais, pilotos inscritos, calendário e o sistema de pontuação. Podes também encontrar um link para as classificações e outras estatísticas. Se a série ainda não começou e ainda existem lugares disponíveis, poderás juntar-te à série neste ecrã!
5.2.3 Correndo em Séries Personalizadas
Como está publicado no calendário da página de Informação da Série, haverão dias de corrida em que os pilotos terão de estar envolvidos em qualificações e corridas.
Alguma sessão de qualificação é um evento único calculado sempre (10 minutos antes da hora oficial de qualificação) para todos os pilotos que entraram na série. De maneira a encontrar a melhor afinação para a qualificação, o piloto tem um certo número de tentativas para usar nos treinos livres. O resultado da qualificação irá determinar a posição na grelha de partida da primeira corrida. A ordem de partida para a segunda corrida será baseada nos resultados da primeira corrida, mas poderá variar com base nas regras da série.
Antes de cada corrida, os pilotos podem fazer uma tentativa para encontrar a melhor afinação para o carro no warm-up. A corrida é um evento após o warm-up, que é calculado 10 minutos antes da hora oficial da corrida.
5.2.4 Prémios
Os pilotos que ganharam a série personalizada irão receber os troféus apropriados que serão visíveis no perfil do piloto se ele tiver uma superlicença. Não há um bónus especial para o rating do piloto, o piloto irá receber os pontos numa base de corrida-a-corrida como se fossem corridas individuais.
6 Rating do Piloto
O rating do piloto é uma parte muito importante do jogo. É o indicador principal do sucesso do piloto. O rating do piloto cresce depois de bons resultados e decresce depois de maus resultados. Portanto, influencia muitas partes do jogo como o dinheiro pago pelos patrocinadores ou convites aos pilotos para determinadas series ou corridas.
A classificação do rating do piloto é a soma de dois componentes:
- Rating das Séries
- Rating das Corridas Individuais
O Rating das Séries é o maior componente do rating do piloto. É calculada no final de cada semana e depende dos pontos conseguidos durante as últimas 3 temporadas. Não há pontos negativos nesta classificação. O piloto perde este rating no caso de não conseguir pontuar tanto ou igual durante a passada semana do que nessa mesma semana da temporada anterior.
O Rating das Corridas Individuais é um componente menos importante no valor do piloto. É calculado depois de todas as corridas e pode crescer ou decrescer dependendo do resultado. A primeira metade dos participantes dessa corrida ganham pontos positivos; a segunda metade ganham pontos negativos. O total de pontos averbados na corrida depende da diferença entre o valor médio do rating dos pilotos participantes nessa corrida. Quanto melhor for o rating do piloto menos pontos ganha com um bom resultado, mas perde mais pontos com um mau resultado.
6.1 Rating Especifico de Corrida do Piloto
Para ver as diferenças entre pilotos em áreas específicas temos também o rating específico do piloto. Este rating funciona da mesma forma que o rating global. A única diferença é onde o piloto pode ganhar o seu rating. Enquanto que o rating global é calculado com base em todos os tipos de corrida, o específico é calculado após um tipo de corrida específico. Então o rating de corridas de circuito é específico a automóveis de 4 rodas a correr em circuito, o rating das motos é específico para corridas de motos, e rating de rali é específico para os eventos de rali apenas.
7 Tesouraria
A gestão financeira é uma parte chave do jogo. Todos os pilotos têm o seu balanço financeiro, que tu como empresário tens de manter em valores positivos. Podes usar a gestão financeira para melhorar o teu piloto de várias maneiras.
7.1 Donativo
Quando o piloto é criado, ele recebe um donativo da família ou outra pessoa amiga. O valor deste donativo é 500 000. A primeira doação pode ser mais baixa se a época já estiver em curso e se uma parte significativa da época já tiver decorrido. O piloto pode usar este valor para cobrir as suas despesas no início da sua carreira. O mesmo donativo é recebido pelo piloto no final de cada época para preparar a seguinte.
7.2 Patrocinadores
Os patrocinadores são uma parte muito importante do jogo. Os pilotos precisam da receita para serem capazes de tomar parte em séries prestigiosas, para pagar salários aos seus funcionários ou para pagar treino extra.
7.2.1 Oferta de Patrocínio
O contrato com o patrocinador consiste num bónus de assinatura, que é a quantidade de dinheiro que o piloto recebe após assinar o contrato e um pagamento semanal. De vez em quando o piloto recebe uma oferta de patrocínio de uma empresa. Se considerares que a oferta é boa, então podes aceitá-la. Cada piloto pode ter até 3 patrocinadores ao mesmo tempo, portanto não aceites todas as ofertas. O valor oferecido pelo patrocinador depende sobretudo no rating do piloto e o seu carisma. É também influenciado pelas capacidade de gestão dos funcionários.
8 Treino do Piloto
O treino do piloto é uma parte muito importante do jogo. Os pilotos mais bem sucedidos neste momento poderão não o ser dentro de algumas épocas porque os outros poderão melhorar mais rapidamente. Há dois tipos de treino. Em ambos os casos, o piloto pode participar em todas as corridas.
8.1 Treino Regular
Isto é o treino diário. Podes escolher um atributo que será melhorado cada dia. A velocidade do treino é afectada sobretudo pela inteligência do piloto. Um piloto com inteligência 100 treina duas vezes mais rápido que um piloto com inteligência 50. Outra coisa importante é o valor do atributo treinado, quanto melhor o atributo, mais lento é o treino. Pilotos com idade inferior ou igual a 25 anos treinam mais rápido, mas à medida que o piloto envelhece, o seu treino torna-se mais lente até aos 33 anos, momento a partir do qual o piloto não pode melhorar os seus atributos. Existe também uma boa influência na velocidade do treino baseado nos treinadores empregados pelo piloto. Os treinadores podem melhorar a velocidade do treino até 50%.
8.2 Treino Extra
Isto é o treino ocasional. Podes enviar o teu piloto para uma escola especial onde ele poderá melhorar algumas das suas capacidades. Tens de pagar para este treino. O resultado do treino é também afectado pela inteligência do piloto, mas não tanto como no treino regular. Os pilotos podem melhorar as suas capacidades com treino extra enquanto a sua idade está abaixo dos 40 anos, mas claro, o melhoramento aos 39 anos é residual. O resultado do treino extra é melhor aos 18 anos. O valor actual do atributo também influencia o resultado.
O piloto pode participar em corridas durante este treino.
8.3 Simulador de Corridas
Os pilotos ganham conhecimento da pista ao correr em séries diferentes, mas podes acelerar o conhecimento de uma pista ao utilizar o Simulador de Corrida. O uso do Simulador de Corrida é gratuito, mas tens de comprar o mapa das pistas para o teu piloto poder treinar. Quando comprares o mapa da pista, selecionas essa pista e clicas Começar Treino. O teu piloto irá treinar nessa pista até tu o mudares para outra. O Simulador de Corrida pode ser útil para obter uma vantagem sobre os rivais numa série de época renhida, visto que irá reduzir a probabilidade de o piloto fazer erros e será também mais fácil chegar ao limite nas sessões de treino.
9 Empregados
Os empregados são outra parte importante do jogo. Cada piloto pode ter um número ilimitado de empregados. Eles ajudam-no a melhorar os atributos, fazer paragens na box mais rápidas, encontrar uma melhor afinação, conseguir melhores ofertas de patrocinadores e também conceber melhores carros.
9.1 Contratos de Empregados
Se queres contratar um empregado para o teu piloto, tens de pagar. Tens de apagar sempre um bónus de assinatura aos assinar um novo contrato e também um salário semanal. Podes terminar o contrato existente se queres poupar algum dinheiro ou se pensas que o teu piloto já não vai beneficiar dos seus serviços. Não tens de pagar nenhuma indemnização mas o empregado irá manter o seu bónus de assinatura. O contrato será terminado automaticamente se o teu piloto não tiver dinheiro suficiente para pagar o salário semanal.
9.2 Atributos de Empregado
Os empregados têm 9 atributos diferentes que descrevem as suas capacidades.
- Instrutor de Condução
- Psicólogo
- Treinador Técnico
- Treinador Pessoal
- Treinador Físico
- Mecânico
- Designer de Carros
- Engenheiro de Corrida
- Gestor de RP
- Gestor de Projetos
- Treinador Especial
Este atributo descreve a capacidade de ensino do empregado. Afecta a velocidade de treino das capacidades de condução do piloto.
Este atributo ajuda o empregado a preparar o piloto mentalmente para todas as situações de corrida. Aumente a velocidade de treino dos atributos mentais.
Este atributo descreve a capacidade do empregados explicar a tecnologia ao piloto. Melhora a velocidade de treino de capacidades técnicas.
Este atributo descreve a capacidade do empregado em melhorar o piloto nas suas capacidades pessoais.
Este atributo descreve a capacidade do empregado em melhorar a capacidade física do seu piloto.
Este atributo descreve a capacidade do empregado em mecânica. Este afecta a rapidez com que são efectuadas as paragens na box e também quão rápidas são feitas mudanças na afinação do carro.
Este atributo não é assim tão importante para ajudar o piloto, enquanto ele conduz os carros standard. Este atributo é muito mais importante para equipas de F1 que desenvolvem os seus próprios carros.
Este atributo descreve a capacidade do empregado em ajudar a preparação da corrida. Para compreender melhor os dados recolhidos em testes e preparar uma boa afinação para a corrida.
Este atributo descreve a capacidade do empregado em melhorar a imagem do piloto aos olhos dos fãs e com isso ajuda o piloto a conseguir melhores ofertas de patrocinadores.
Este atributo não é importante para os pilotos. Serve para descrever a capacidade do empregado em liderar outros membros da sua equipa de trabalho.
Este atributo descreve o nível de treino das capacidades especiais. Afecta a velocidade de treino das capacidades especiais do piloto.
9.3 Treino de Empregado
Enquanto a pessoa(empregado) está empregada por um piloto, as suas capacidades melhoram ligeiramente como resultado de um ganho de experiência usando a capacidade. Uma pessoa desempregado não está melhorando nenhum atributo.
10 Leilões
Através do sistema de leilões é possível adquirir muitas coisas neste jogo. Ao ir à página dos leilões podes ver uma lista dos leilões actuais bem como uma lista de leilões anteriores. Mais detalhes acerca de leilões específicos podem ser encontrados quando clicas no botão 'Detalhes'.
Os leilões podem ser observados na página dos detalhes. As ofertas podem ser feitas nos leilões activos. As ofertas nas Acções de Equipas de F1 podem ser feitas apenas por aqueles que estão envolvidos naquela equipa ou então por aqueles que não são proprietários de outra equipa de F1.
Para modificar uma oferta, basta clicar no link 'informação'. Aí, podes aumentar a tua oferta, aceitar uma aplicação de outro jogador para se juntar à tua oferta ou então juntar-te a uma oferta de outro jogador.
O prazo final de um leilão será adiado por 1 minuto se uma nova oferta é introduzida no último minuto. Após o final do leilão, o vencedor irá receber o(s) seu(s) item(s) e a transferência das moedas irá para o organizador do leilão. Os proprietários das ofertas perdedoras irão ter as suas moedas devolvidas.
11 Equipamento de Piloto
No menu irás encontrar a página de Equipamento do Piloto. Podes aí customizar o capacete e o fato do piloto usando um dos nossos capacetes gratuitos, ou o capacete da equipa de F1 de que és fã, ou ainda usar uma combinação de um design de capacete já fornecido pelo jogo alterando-lhe as cores. Se tiveres a Superlicença, podes carregar os teus próprios designs e também participar nos temas das faixas todos os meses. Podes alterar os teus designs quando bem entenderes.
12 Loja de Pinturas
No menu irás encontrar a Loja das Pinturas. Na página principal com o nome Pinturas, poderás procurar e comprar pinturas para o automóvel, capacete e fato, mas para isso necessitas da Superlicença. Há 4 outra áreas na Loja das Pinturas. Modelos é onde podes encontrar o modelo do automóvel ou moto em branco para poderes pintar; Designers é onde podes ir diretamente à loja de um gestor bem como votar nesta loja; Os Meus Itens é onde as pinturas que já compraste irão aparecer, e na Minha Loja é onde podes gerir a tua própria loja de pinturas, ganhar moedas com esses trabalhos ao vender essas pinturas.
13 Pontos de Actividade
Os Pontos de Actividade são angariados principalmente entrando no jogo durante dias consecutivos e também por votar no nosso jogo no menu Promovendo o Jogo. Estes pontos são úteis no jogo em Clubes de Corrida ou para ajudar a tua equipa favorita de F1 a conseguir mais fundos.
14 Associação Nacional de Desporto Automóvel
As Associações Nacionais são visíveis na página Mundo que se encontra no menu. Alguns países já têm Associações Nacionais, mas alguns não têm. É necessário haver um certo número de utilizadores ativos continuamente desse país para que possa ser criada uma Associação. O propósito das Associações Nacionais é o de participar na Taça das Nações, mas servem também para encorajar a participação bem como tomar decisões sobre assuntos da Nação e seus membros. As Associações elegem um Presidente no final de cada época, que por seu turno pode escolher um Secretário.
14.1 Taça das Nações
As Associações Nacionais competem entre elas na Taça das Nações. É uma competição similar às séries de época mas com três categorias (sénior, sub-25 e sub-21 anos de idade), e os pilotos não podem escolher participar nestes eventos, em vez disso eles são nomeados para competir pelo Presidente ou Secretário da sua Associação Nacional. Há 6 corridas por semana, duas por categoria, e todos os pontos obtidos pelos pilotos do país contam para a Taça da Nação, onde a cada temporada um Associação Nacional é coroada. Existem também classificações individuais por categoria.
15 Modificações do Jogo
O interface do jogo é construído com respeito à propriedade intelectual e direitos de cópia de terceiros, portanto alguns dos iténs do jogo não têm a mesma aparência que no mundo real. Este comportamento pode ser ajustado pelo utilizador que pode redefinir alguns nomes pré-definidos, imagens, etc.
15.1 Pacote de Nomes de Carros
Para mudar os nomes de carro pré-definidos, o utilizador tem de activar a modificação do jogo na página das definições criando uma definição com nomes alternativos.
Cada linha da definição represente uma substituição de nome e consiste em 3 partes separadas por um sinal de dois pontos e deve haver um sinal de ponto e vírgula no final da linha. A primeira parte identifica a peça do carro (ex. chassis), a segunda parte identifica a chave da peça (ex. f3_m2) e a terceira parte o novo nome. A parte chave do chassis pode ser facilmente encontrada na imagem do carro mostrada na tua garagem (ex. f3_m2_default.png). A linha completa deve então ficar como no próximo exemplo:
chassis:part_code:Part Name;
15.2 Pacote de Logos de Carros
Para alterar os logotipos padrão do carro, o utilizador necessita de ativar a modificação no jogo na página de definições ao criar a definição de logotipos alternativos.
Cada linha da definição representa um nome a ser substituído e consiste em 3 partes separadas por dois pontos e deve haver um ponto e vírgula no fim da linha. A primeira parte identifica a peça do carro (ex: o chassi), a segunda parte especifica a chave da peça (ex: f3_m2) e a terceira parte é o novo nome de ficheiro do logotipo. A chave da peça do chassi pode ser facilmente encontrada na imagem do carro no tua garagem (ex: f3_m2_default.png). Toda a linha deve então ser idêntica com o exemplo seguinte:
chassis:part_code:image_url;
15.3 Pacote de Patrocinios
Para alterar os patrocinadores padrão no jogo, o utilizador necessita de ativar a modificação no jogo na página de definições ao criar a definição de patrocinadores alternativos.
Cada linha da definição representa um nome a ser substituído e consiste em 3 partes separadas por dois pontos e deve haver um ponto e vírgula no fim da linha. A primeira parte identifica a chave do patrocinador no jogo (ex: cheiro), a segunda parte especifica um nome alternativo e a terceira parte é o novo nome de ficheiro do logotipo. A chave do patrocinador pode ser facilmente encontrada na imagem do patrocinador encontrada na tua página de finanças (ex: cheiro.png). Toda a linha deve então ser idêntica com o exemplo seguinte:
sponsor_key:Sponsor Name:image_url;