Manual
Tabela de conteúdo
1 Criação de Piloto
A criação do piloto é uma das primeiras tarefas de um novo usuário e é muito simples. Você só precisa escolher um nome, a idade e distribuir os pontos de habilidade entre os atributos. Não se preocupe com a distribuição. Apenas siga seus instintos e pegue os atributos que quiser. Você poderá melhorar os atributos do piloto ao longo de sua carreira, mas se você acha que cometeu um erro, pode sempre aposentar seu piloto e criar um novo.
1.1 Nome do piloto
Nós gostaríamos de fazer o jogo realista e grande parte disso são os nomes dos pilotos. Seu piloto deve ter nome e sobrenome reais do seu país. Nada de 'Terminators' ou 'The Doctors' ou 'JoHnSmItH1999'. Se um gerente do jogo achar que o nome que você escolheu não é real, ele pode ser trocado. Você tem o direito de provar que este é um nome real e se o gerente do jogo ficar satisfeito, seu nome escolhido permanecerá.
1.2 Idade do piloto
A idade do piloto determina o quão maduro seu piloto é no começo da carreira. Quanto mais velho o piloto é, mais pontos de habilidade você pode distribuir no começo. Isso significa que ele será melhor que pilotos mais jovens agora, mas irá aprimorar as habilidades mais devagar, então um dia, um piloto mais jovem será melhor.
1.3 Habilidades de Pilotagem
Toda interação do piloto neste jogo é influenciada por suas habilidades. Você pode criar um piloto balanceado com todas habilidades no mesmo nível, ou um especialista em uma ou mais áreas, porém fraco em outras. Há várias abordagens para a distribuição de habilidades e como fazer um piloto de sucesso, então recomendamos que você leia atentamente a descrição das habilidades e use sua intuição para criar seu piloto.
- Habilidades do piloto
- Velocidade
- Traçado
- Ultrapassagem
- Defesa
- Pista Molhada
- Habilidade mentais
- Coragem
- Reflexos
- Concentração
- Tranquilidade
- Paciência
- Habilidades técnicas
- Feedback
- Técnica
- Mecânico
- Habilidades pessoais
- Inteligência
- Carisma
- Gerência de Pessoal
- Habilidades físicas
- Forma Física
- Habilidades especiais
- Balanço
- Drifting
- Sutileza Montando
- Posicionamento de Corpo
- Consciência de Espaço
- Ajustes na Corrida
- Suavidade
- Adaptabilidade
Habilidades nesta categoria são usadas apenas durante a pilotagem e determinam o quão boa é a técnica do piloto.
Este atributo representa a habilidade geral do piloto para andar rápido. Não leva em conta as condições em pista.
Este atributo representa a sensibilidade do piloto para escolher uma boa linha de pilotagem (traçado) e a habilidade para se manter nela. Um piloto pode ser rápido no geral, mas se não pegar um bom traçado, perderá tempo.
Este atributo representa a habilidade do piloto para ultrapassar carros mais lentos. Perder tempo atrás de oponentes mais lentos pode ser devastador para os resultados de uma corrida.
Este atributo representa a habilidade do piloto para bloquear os pilotos mais rápidos que tentam ultrapassar. Lutar por posições é a chave para resultados sólidos nas corridas.
Quando a pista está molhada, um piloto precisa pilotar de forma diferente. Este atributo representa a habilidade do piloto para ser rápido em condições climáticas adversas.
Estas habilidades são usadas durante a pilotagem e descrevem os pontos fortes da mente do piloto.
Quanto mais coragem um piloto tem, menos intimidado ele ficará diante de chicanes rápidas e perigosas, desafiando as curvas. Pilotos com altos números neste atributo as contornam em altas velocidades.
Pilotos com bons reflexos tem uma chance maior de evitar perdas de tempo ou batidas quando algo inesperado acontece.
Concentração total ajuda os pilotos a evitar erros. Isso é muito útil, porque cada erro (principalmente quando o piloto não tem bons reflexos) levará a perda de tempo ou batidas. Isso ajuda ainda mais na segunda metade de corridas longas.
Há momentos nas corridas em que o batimento cardíaco do piloto aumenta e a adrenalina flui através de seu corpo. Você pode manter a compostura quando as coisas ficam difíceis?
É sempre bom se manter paciente e esperar pelo momento certo para fazer uma manobra arriscada. Pilotos com paciência não cometem tantos erros tentando ultrapassar um oponente.
Habilidades técnicas são valiosas na preparação do carro para a pilotagem, como a procura por um bom acerto, desenvolvimento ou reparo do carro.
Este atributo representa a habilidade para sentir o comportamento e achar as fraquezas do acerto atual do carro.
Quando um piloto encontra a deficiência do carro, ele ainda precisa decidir quais parâmetros do acerto podem ser mudados para melhorar a perfomance. Conhecimento técnico o permite decidir melhor. Também ajuda o piloto a entender o carro no aspecto teórico.
Há situações em que o piloto precisa ele mesmo fazer mudanças no carro. Especialmente quando ninguém mais pode fazer por ele. Também é bom para entender o carro na prática.
Habilidades pessoais são importantes para todas interações fora da pista, como trabalhar com empregados, negociar com patrocinadores ou melhorar habilidades.
A inteligência podem ajudar o piloto a aprender coisas novas mais rápido.
Todo mundo gosta de pessoas carismáticas. Pilotos com bom carisma normalmente tem mais fãs, o que, claro, é bom para os patrocinadores.
Pilotos precisam cooperar com seu pessoal. Boa gerência de pessoal ajuda a melhorar a motivação dos empregados e é útil também durante negociações de contrato com eles.
Habilidades físicas são muito importantes, especialmente quando o piloto precisa lidar com uma direção dura, altos níveis de força-g e corridas longas.
Este atributo representa o condicionamento físico geral do piloto. Para a maioria dos pilotos, resistência é o mais importante, pois os ajuda a se sentir bem mesmo ao fim de corridas longas.
Habilidades especiais são um conjunto de atributos que são mais específicos para certos tipos de corrida, como rally e motos.
Uma descrição mais detalhada desses atributos podem também ser encontradas em nosso blog.
Esse atributo é usado apenas para correr em motocicletas. Ele descreve a capacidade de um condutor em manter a motocicleta em um ângulo reto na pista.
Esse atributo é usado geralmente quando se corre em pistas de má qualidade, por exemplo, sobre o cascalho, terra ou areia. Ele descreve a capacidade de um piloto em manter a melhor velocidade possível e evitar spin-offs.
Este atributo representa técnicas avançadas de pilotagem de moto como Trail Braking e sobreposição de acelerador/freio. Dominar este atributo irá resultar em melhores tempos de volta e ultrapassagens mais fáceis.
A forma como um piloto posiciona seu corpo tem um grande efeito no seu centro de gravidade, estabilidade geral e no ângulo de inclinação ao executar uma curva.
Consciência de espaço é uma habilidade que é útil em disputas de posições apertadas, tais como aquelas vistas nas categorias da NASCAR.
As condições da pista podem mudar durante uma corrida longa e a habilidade para fazer alguns ajustes no carro durante a corrida em combinação com o feedback do piloto pode melhorar o desempenho do carro.
Suavidade é uma habilidade especial útil em superfícies macias, onde uma abordagem suave para acelerar e frear é necessária.
Adaptabilidade é uma habilidade que permite aos pilotos irem mais rápido e não perder tempo devido ao desconhecimento da pista. Um bom co-piloto também ajuda.
2 Corridas
Corridas são a razão de ser deste game. Pilotos podem entrar em corridas públicas simples todo dia ou tomar parte em competições de temporada, personalizadas ou privadas. Pilotos normais podem participar de até 2 corridas simples de fórmula, 4 corridas simples de carros particulares e 3 corridas simples de motos particulares simultaneamente e portadores de Superlicença podem participar de até 3 corridas simples de fórmula, 4 corridas simples de carros particulares e 3 corridas simples de motos particulares ao mesmo tempo.
2.1 Fim de Semana
Um fim de semana consiste de pelo menos 4 etapas básicas.
- Treinos Livres
- Qualificação
- Warm-up
- Corrida
Cada evento de corrida começa com os testes antes da qualificação. Você pode fazer seus stints até pelo menos 10 minutos antes do início da qualificação. Estas stints te ajudarão a melhorar seu acerto, mas os tempos de volta não contam para qualificação propriamente dita.
A classificação ocorre após os treinos livres, e é calculada simultaneamente (10 minutos antes da classificação oficial) para todos os pilotos inscritos no evento.
O Warm-up é apenas mais uma etapa de teste para melhorar o acerto antes da corrida. No caso de um evento constituído por mais de uma corrida, existirá um warm-up realizado antes de cada uma delas.
A corrida acontece depois do warm-up, sendo calculada 10 minutos antes do horário da corrida.
2.2 Acerto do Carro
O acerto do carro é uma das mais importantes partes da preparação pra corrida. Um bom acerto melhora seu ritmo mesmo que os atributos de seu piloto não sejam grande coisa, mas sem um setup no mínimo razoável, mesmo um piloto de elite será lento. Saídas à pista durante os treinos livres ou warm-up ajudam a melhorar seu acerto. Após cada saída seu piloto te dará opiniões e suas recomendações de como mudar os parâmetros do acerto para fazer voltas melhores.
É importante entender que o setup ideal para pistas com características parecidas deve ser similar. Por outro lado é importante saber que pilotos na mesma corrida não tem o mesmo acerto ideal.
De qualquer forma, lembre-se que se você usar o mesmo acerto do carro em diferentes corridas na mesma pista, você não obterá uma performance idêntica. Isso é causado principalmente por diferenças no clima e na temperatura da pista, ou pequenas diferenças no circuito que criam diferenças de performance.
Os conselhos sempre avaliam os parâmetros do acerto separadamente. Isso significa que os acertos com exceção das asas e marchas são simples, Os acertos das asas e relação de marchas, porém, são mais complexos. Por exemplo, se você sair com um carro mais pesado ou uma suspensão mal acertada, sua aerodinâmica será pior e isso afetará o acerto ideal das marchas. Ou se você ajusta sua asa dianteira muito alta ou a traseira muito baixa, a dirigibilidade do carro em curvas rápidas será dificultada, logo o piloto o aconselhará a diminuir a asa dianteira ou aumentar a traseira mesmo se o acerto ideal para ambas for mais alto que o ajuste atual da asa dianteira.
Também é interessante decidir pelo número correto de voltas para cada sessão de testes. Mais voltas trarão mais informações, porém as chances de um acidente também aumentam. Se você bater em uma saída à pista, não terminará a atual e perderá a próxima, além de o volume de informações ser reduzido. Cuide também dos seus pneus para ter jogos suficientes para classificação e corrida.
2.3 Estratégia de Qualificação
Escolher a tática pra classificação é simples. Apenas escolha os pneus e seu estilo de pilotagem..
2.4 Estratégia de Corrida
Uma boa estratégia é muito importante para os resultados de sua corrida. Primeiro, você. tem que escolher o número de pit-stops. Depois, basta digitar em que voltas as paradas serão feitas e quais pneus serão usados. O volume de reabastecimento é calculado automaticamente.
2.4.1 Janela de Pitstop
Caso o Safety Car entre na pista antes de o seu piloto ter feito o pit stop planejado, com certeza é útil que ele antecipe sua parada exatamente quando o Safety Car sair dos boxes, apenas alguns momentos depois de ele diminuir a velocidade dos carros. Na opção janela de pit stop pode ser definido o máximo de voltas que seu piloto antecipará na parada se o Safety Car entrar em ação. Por exemplo, se você planejou sua parada na volta 15 e definiu a janela de pit stop como 4, seu piloto irá antecipar seu pit stop se o Safety Car deixar os boxes entre as voltas 11 e 14. O número de voltas definido na janela de pit stop também permitirá que seu piloto antecipe um reabastecimento planejado e a troca de pneus mesmo se ele tiver que ir aos boxes para consertar danos reparáveis. Se o pit stop for antecipado (devido ao Safety Car ou outros pit stops inesperados), sua parada planejada será obviamente cancelada.
Pegar leve sob o Safety Car faz com que o consumo de combustível e o desgaste dos pneus seja significativamente reduzido. É uma boa ideia configurar o adiamento do pitsop para tais casos. Ele determina quantas voltas serão adicionadas ao pitstop programado, sendo capaz de tirar o máximo dos pneus atuais. O adiamento do pitstop ocorrerá cada vez que o Safety Car entrar na pista. Seja muito, muito cuidado com esse parâmetro!!!
Acelerar Antes do Pitstop determina por quantas voltas antes do pitstop programado o seu piloto vai acelerar a fim de obter uma vantagem durante as paradas dos adversários. Isso aumenta o risco em 10 pontos a um máximo de 100 durante estas voltas.
2.4.2 Estilo de Pilotagem
Arriscando, você será mais rápido, porém as chances de uma batida aumentam proporcionalmente. Usar os pneus agressivamente também dará uma velocidade extra significante, mas o desgaste será bem maior. Agressividade mecânica dá um pequeno aumento de velocidade, mas aumenta as chances de falha mecânica.
O Estilo de Pilotagem pode ser configurado nas telas de Táticas e Estratégias, disponíveis antes de cada corrida, e pode ser ajustada dentro das seguintes opções: Pilotagem Arriscada, Agressividade no uso dos pneus e Agressividade mecânica. Na tela de Estratégia a Pilotagem Arriscada pode ser configurada separadamente para condições de pista molhada ou seca, já que durante a corrida pode ocorrer do clima mudar. Os valores configuráveis para o Estilo de Pilotagem são de 0 (riscos mínimos, menos desgaste de pneus e motor) para 100 (riscos máximos e maior desgaste de pneus e motor).
Nas corridas existem 3 variações de elementos do estilo de condução. Agressividade na Largada determina o quão agressivamente um piloto usará o acelerador no começo. A alta agressividade pode resultar em um início mais rápido na corrida, mas também traz uma maior probabilidade de erros. Agressividade em ultrapassar e em defender é usada quando um piloto está brigando por posição. A alta agressividade ajuda nas ultrapassagens ou defesas mais frequentemente, embora aumente o risco de contato.
2.4.3 Máximo dano reparável
Máximo de dano reparável permitido. Durante uma corrida, colisões entre pilotos podem acontecer, e o resultado quase sempre causa danos no seu carro. Algumas vezes o dano será tão alto que forçará o seu piloto a um abandono imediato. Em outros casos o dano pode ser menor e às vezes é possível consertá-lo durante o pit-stop. Após uma colisão, o jogo calcula o percentual de dano reparável que seu carro adquiriu. Se este percentual é maior que o valor definido como máximo de dano reparável permitido, o seu piloto antecipará a parada de acordo com o valor definido para a janela de pit-stop. Se o percentual é menor, seu piloto permanecerá na pista até o pit-stop planejado.
2.4.4 Nenhum nível de reparos
Todas as reparações no carro levam algum tempo. Às vezes o dano é tão baixo que não vale a pena perder tempo com reparos. Só se o dano é maior que o nenhum nível de reparos é que o carro vai ser reparado enquanto no pit-stop. ATENÇÃO! Se você colocar o máximo de dano reparável inferior a este valor, o motorista pode ir para o pitlane mesmo que a reparação não aconteça para o atual nível de dano. Seu motorista vai perder tempo e nenhum reparo será feito.
2.4.5 Voltas sem pit-stop
Número de voltas para o final da corrida, durante o qual o piloto não irá para o pitstop devido a ações desnecessárias como reparos de danos ou desgaste dos pneus.
2.4.6 Objetivos de Corrida
As opções de estratégia de corrida permitem alterar estilo de condução durante uma corrida com base na situação e posição atual do piloto. Se a posição durante a corrida é pior do que a posição-alvo ou pior do que a posição do rival principal, 10 pontos serão adicionados à Direção de Risco, que tem uma configuração máxima de 100. Um piloto também pode deixar que seu companheiro de equipe mais rápido passe por ele.
2.5 Pilotando
A pilotagem em uma pista é muito interessante. Observe o seguinte exemplo de como é feito o cálculo dos tempos de volta..
A pista é dividida em 11 setores com diferentes características. Por exemplo, o setor 11 é a reta principal, o setor 1 é a primeira curva da pista. A perfomance em cada setor é determinada pela relação entre as características base do mesmo, e dos atributos básicos do carro, como velocidade máxima, aceleração, frenagem e digibilidade. Comecemos com o setor 10, que é um apertado cotovelo, onde boa frenagem é importante na entrada do setor e boa aceleração na saída. Então vem o setor 11, uma longa reta, onde boa velocidade máxima e alguma aceleração no começo são importantes. Depois vem o setor 1, outra curva, onde boa frenagem e aceleração são requisitadas, então o setor 2, uma reta curta, onde aceleração é tudo. O sistema calcula todos setores separadamente, então você pode ir melhor que todos os outros em um setor, mas ser o mais lento em outro. Isto faz cada pista única, ainda que possam haver semelhanças entre algumas.
3 Clima
O clima é uma característica importante. Ele afeta a aerodinâmica do carro, especialmente quando a pista não está seca. Existem outros parâmetros de clima no jogo. O mais importante é a condição da pista, que é influenciada diretamente pela possibilidade de chuva ou clima ensolarado.
Para garantir condições iguais para todos os pilotos, o tempo é sempre o mesmo para todos durante a classificação. Isso não é muito realista, mas é melhor para um jogo justo. A corrida é outra história. Ela começa no clima anunciado, mas ele pode mudar durante a corrida. Claro que você vai receber a previsão do tempo, mas nem sempre ela será perfeitamente exata.
3.1 Sem chuva
Ensolarado
O Clima Ensolarado é o melhor amigo dos pilotos que gostam de pista seca. O sol seca a pista molhada rapidamente e aumenta a temperatura do asfalto e do ar. Se o clima está ensolarado, não haverá chuva de maneira alguma, e a única mudança de tempo possível é para Poucas Nuvens.
Poucas Nuvens
O clima com Poucas Nuvens é muito semelhante ao clima Ensolarado, mas a pista molhada seca mais lentamente e a temperatura não é tão alta. A probabilidade de chuva ainda é muito pequena. Este tipo de clima pode mudar de volta para Ensolarado ou para Parcialmente Nublado.
Parcialmente nublado
Quado o tipo de clima é Parcialmente nublado, ainda não está chovendo, então a pista molhada está secando lentamente, mas a temperatura não é muito alta. Este tipo de clima pode facilmente mudar para Poucas nuvens, Nublado ou Garoa.
Nublado
O clima Nublado significa que não há sol visível, portanto a pista molhada está secando muito lentamente. A temperatura está caindo. Este clima pode mudar para Parcialmente nublado ou Chuva leve.
3.2 Chuva
Garoa
Garoa é um clima muito esquisito. Há uma chuva leve enquanto o céu está parcialmente nublado, então a pista seca está ficando um pouco molhada, mas há uma boa probabilidade de a chuva parar logo. Este tipo de clima pode mudar para parcialmente Nublado, Chuvisco ou Chuva leve.
Chuvisco
Chuvisco é um tipo de chuva em que o céu está parcialmente nublado. A pista seca está ficando molhada e existe alguma probabilidade de a chuva parar logo. Este clima pode mudar para Garoa, Temporal rápido ou Chuva pesada.
Temporal rápido
Temporal rápido é uma chuva pesada quando o céu não está completamente nublado. A pista seca vai molhando rapidamente e existe uma probabilidade considerável de esta chuva parar logo. Este tipo de clima pode mudar para Chuvisco ou Temporal.
Chuva leve
Chuva leve é o tipo de clima quando o céu está completamente nublado, então a pista seca está ficando um pouco molhada, e a probabilidade de a chuva parar logo é pequena. Este tipo de clima pode mudar para Nublado, Garoa ou Chuva pesada.
Chuva pesada
Chuva pesada é o tipo de clima onde o céu está completamente nublado, então a pista está ficando molhada, e a probabilidade de a chuva parar logo é muito pequena. Este tipo de clima pode mudar para Chuvisco, Chuva leve ou Temporal.
Tempestade
Temporal é o tipo de clima quando o céu está completamente nublado, então a pista está ficando molhada muito rapidamente, e existe uma possibilidade minúscula de que a chuva pare logo. Este tipo de clima pode mudar para Temporal rápido ou Chuva pesada.
3.3 Evolução do clima
Esta imagem te ajuda a entender como o clima pode mudar durante a corrida. Isto está descrito em detalhes abaixo.
3.4 Condição da pista
A condição da pista no jogo é representada pelo número na faixa de 0 a 100, onde 0 significa condições absolutamente secas e 100 significa o máximo de condição molhada possível. No jogo você usualmente não verá o número exato, mas você verá um desses quatro estados.
Seco
Pista seca permite aos seus pneus oferecer a melhor aerodinâmica mecânica.
Faixa de número de pista seca é de 0 a 10.
Úmido
Não há muita água visível na pista úmida mas ela está um pouco escorregadia, então é mais perigoso e a aerodinâmica é pior.
Faixa de número de pista úmida é de 11 a 30.
Molhado
Pista molhada é muito difícil para se dirigir devido à baixa aerodinâmica e é muito escorregadia.
Faixa de número de pista molhada é de 31 a 70.
Encharcado
Esta é a condição mais complicada para se correr. Há muita água na pista e no automobilismo moderno corridas geralmente são interrompidas. Neste jogo, a corrida continua e os pilotos devem ser muito cuidadosos.
Faixa de número de pista encharcada é de 71 a 100.
3.5 Temperatura
- Temperatura do ar
- Temperatura da pista
Temperatura do ar não afeta diretamente a performance do carro, mas influencia na velocidade com que a energia do piloto diminui e também aumenta a velocidade de secagem da pista molhada.
A temperatura da pista tem pequena influência na aerodinâmica mecânica do seu carro.
4 Pneus
4.1 Uso de pneus por clima
Como já descrito, a condição da pista neste jogo é representada por um número entre 0 e 100, onde 0 significa condições absolutamente secas e 100 significa o máximo de condição molhada possível.
Na sua tela de Garagem, você pode definir os parâmetros padrão relacionados ao uso dos seus pneus devido à condição da pista. Você pode definir o uso por clima para cada tipo de pneu determinando assim o limite para cada condição da pista em que o piltoo usará seus pneus e o tipo de pneu que ele irá escolher durante o pit-stop.
O sistema funciona como explicado no exemplo a seguir. Se o uso por clima para pneus slick está definido para 15 e o uso por clima para pneus de chuva está definido para 75, então durante o pit-stop seu piloto irá escolher os pneus slick se a condição da pista é menor ou igual a 45, que é a média dos dois valores considerados, do contrário ele escolherá pneus de chuva.
O valor padrão para uso por clima pode ser mudado para uma corrida específica na tela de estratégia de corrida.
4.2 Tolerância ao clima
A condição da pista na largada pode mudar durante a corrida baseada no clima, desta forma é bom escolher a hora certa para o pit-stop mais cedo do que o planejado. Às vezes a condição da pista pode mudar frequentemente dentro de uma pequena faixa específica de valores, por exemplo de 42 a 48. As configurações do exemplo anterior forçariam o seu piloto a trocar de pneus várias vezes, passando de slicks para pneus de chuva e vice-versa a cada vez que o valor crítico (45) for cruzado.
Para evitar isto, na tela de estratégia de corrida você pode escolher um valor específico que determina a tolerância que irá permitir que a corrida do seu piloto não seja afetada pela situação que acabou de ser descrita.
Por exemplo, se a tolerância de clima for definida em 10, o limite de condição da pista é alcançado quando a faixa de uso por clima para os pneus atuais e a condição da pista é 10 pontos maior em relação ao parâmetro de uso por clima para os outros pneus e a condição da pista.
Pensando no exemplo anterior, se o seu piloto está guiando com slicks ele faria um pit-stop para colcoar os pneus para chuva quando a condição da pista mudasse para um valor maior que 50. E ele trocaria de volta para os slicks quando a condição da pista cair para menos de 40.
4.3 Condição mínima do pneu
Condição mínima permitida de pneu. Devido à mudança de clima e a um pit-stop antecipado ou qualquer razão inesperada, os pneus atuais podem ser usados por muitas voltas sem serem trocados. Isto poderia levar a um alto desgaste de pneu e uma queda radical na performance ou um possível furo. Isto pode ocorrer especialmente em pneus de chuva usados em pista seca ou úmida, quando o desgaste de pneus é muito alto. Na sua tela de garagem você pode definir a condição mínima de pneu, parâmetro que permite forçar uma troca de pneus quando eles estiverem bastante deteriorados. Por exemplo, se o valor definido para a condição mínima de pneu é 30, seu piloto irá fazer um pit-stop para troca de pneus quando eles chegarem a 30% da sua integridade.
O valor padrão para condição mínima de pneu pode ser mudado para uma corrida específica na tela de estratégia de corrida.
5 Categorias
As categorias são basicamente campeonatos onde os pilotos podem competir entre si por determinado número de corridas em datas específicas. Existem dois tipos diferentes de categorias:
- Categorias da Temporada
- Categoria Personalizada
5.1 Categorias da Temporada
5.1.1 Informação básica
As Categorias da Temporada (Categorias Oficiais do Jogo) são campeonatos articulados através de um número definido de corridas durante toda a temporada. Elas são as competições mais importantes e prestigiadas no My Racing Career. Existe um número bem alto de Categorias da Temporada e os pilotos podem inscrever-se nelas por dois principais fatores: estando aptos a pagar o valor requerido de inscrição e pela sua pontuação no momento do início da categoria. A lista de todas as Categorias da Temporada está publicada na página principal da seção de Categorias.
5.1.2 Inscrevendo-se nas categorias
Na página principal da seção de Categorias, você pode ver a lista das Categorias da Temporada. Cada piloto pode encontrar e escolher aqui a categoria mais recomendada para si de acordo com suas habilidades, experiência e grana. Algumas categorias são realmente prestigiadas e difíceis, o que os melhores pilotos querem. Outras são bem populares e mais fáceis, um estágio ideal para a estreia de um novato.
Ao lado de cada categoria você pode ver o logo, o nome, o eventual patrocinador, o número de pilotos inscritos e a eventual pontuação mínima requerida para inscrever-se na categoria. Você pode facilmente ver em quais categorias seu piloto pode se inscrever e pode fazer isso aqui.
Seu piloto pode se inscrever em quaisquer categorias, mesmo que ele não cumpra todos os requisitos ou não tenha pontuação suficiente, e você pode mudar de ideia e inscrever-se em outra categoria a qualquer momento. Claro que todas as outras inscrições serão canceladas porque o seu piloto pode estar inscrito em apenas uma categoria de cada vez.
Um elemento muito importante em todas as categorias é a Pontuação da Categoria. As séries com pontuações maiores são realmente celebradas e tem uma grande reputação. Obtendo bons resultados, pilotos que participam nessas categorias verão um aumento na sua própria pontuação mais rapidamente que os pilotos engajados em séries menores. Claro, uma Pontuação de Categoria alta significa também um custo de inscrição alto.
Acessando a parte de Informações de Categoria você pode ver informações mais detalhadas como as inscrições, o calendário, os dias de corrida e o sistema de pontos. Para determinar o ranking dos inscritos e a possibilidade de tomar parte na categoria, uma informação útil é a nacionalidade preferida.
Inscritos com a nacionalidade incluída na lista de nacionalidades preferidas irão receber 20% de bônus na sua pontuação. Isso certamente seria vantajoso para alcançar um ranking maior e para obter uma das vagas limitadas. Para facilitar a escolha de uma categoria que inclua a nacionalidade do seu piloto na lista de nacionalidades preferidas, na página de Categorias você pode encontrar o botão recomendar automaticamente a categoria mais adequada para o meu piloto!. Ele irá mostrar apenas as categorias que permitem ao seu piloto aumentar sua pontuação.
Para ser aceito na categoria, o piloto deve ter pontos suficientes e também dinheiro em sua conta para pagar a taxa de inscrição.
5.1.3 Lista de início de categoria
Durante a última semana de cada temporada todas as categorias irão anunciar quais pilotos serão oficialmente aceitos para a lista de início final. As categorias principais serão finalizadas primeiro. Com ordem decrescente de pontuação, nos próximos dias será vista a finalização das outras categorias. Deste modo, depois que cada série for finalizada, os managers que não tiverem sucesso em inscrever seus pilotos naquelas categorias terão tempo suficiente para inscrevê-los em outras que ainda estejam abertas. Os pilotos que continuarem sem vagas nas categorias oficiais serão automaticamente colocados nas categorias amadoras. Pilotos inativos não vão afetar o sistema de inscrições, uma vez que eles serão automaticamente excluídos da lista de inscritos de qualquer categoria.
5.1.3.1 Prioridade de Aceitação do Piloto
Os pilotos são aceitos nas categorias da temporada com a seguinte prioridade:
- Pilotos ativos com dinheiro suficiente ordenados pela sua classificação.
- Pilotos inativos com dinheiro suficiente ordenados pela sua classificação.
- Pilotos com dinheiro insuficiente ordenados pelo seu saldo. Eles irão pagar o máximo que puderem do seu saldo imediatamente e o resto será pago pelos futuros créditos de patrocinadores automaticamente.
5.1.4 Correndo em categorias de temporada
Dependendo do tipo de categoria, existirão dias específicos de corrida onde os pilotos terão que se envolver em treinos de classificação e corridas. Algumas categorias verão apenas uma corrida por evento, outras duas corridas.
Qualquer treino de classificação é um evento simples calculado ao mesmo tempo (10 minutos antes da hora da classificação oficial) para todos os pilotos que entraram na categoria. Para encontrar o melhor acerto para a classificação, o piloto terá uma quantidade determinada de sessões para usar nos treinos livres. O resultado da classificação determinará a posição no grid de largada na primeira das corridas seguintes. A ordem de largada da segunda corrida será baseada nos resultados da primeira corrida, mas poderá variar dependendo das regras da categoria.
Antes de cada corrida, os pilotos poderão utilizar uma única sessão para encontrar o melhor acerto no warm-up. Toda corrida é um evento simples após o warm-up, que é calculado 10 minutos antes da hora oficial da corrida.
5.1.5 Prêmios
Haverá três tipos de prêmios nas categorias de temporada. Prêmios em pontuação, prêmios financeiros e troféus.
5.1.5.1 Prêmios em pontuação
Os 20 melhores pilotos em cada corrida verão sua pontuação aumentada, com maior aumento para os primeiros melhores e nenhum decréscimo em caso de maus resultados. A pontuação normal ganha por um piloto, na verdade, será multiplicada pela pontuação da categoria. Então, uma pontuação mais alta conseguida significará um altíssimo número de pontos que irão incrementar fortemente a pontuação do piloto. A pontuação do piloto será recalculada no fim de cada semana, levando em conta todos os resultados obtidos durante a semana. Pontos de corridas anteriores a 3 temporadas não serão calculadas para a pontuação atual do piloto, pontos de corridas anteriores a 2 temporadas serão multiplicadas pelo coeficiente 0.33 e pontos de corridas anteriores a 1 temporada serão multiplicadas pelo coeficiente 0.66, então bons resultados de um piloto não serão esquecidos depois de uma temporada.
Esse cálculo é válido para uma categoria com 30 pilotos. No caso de um número diferente de participantes, o número recompensa é diferente. Dois terços dos participantes são recompensados.
5.1.5.2 Prêmios financeiros
Ao fim de cada temporada, haverá alguma recompensa financeira baseada na posição alcançada nos rankings.
5.1.5.3 Troféus
Drivers que ocuparem os primeiros lugares nas categorias de temporada receberão os troféus apropriados visíveis para pilotos licenciados.
5.1.6 Categorias amadoras
Pilotos restantes sem vagas nas categorias oficiais serão automaticamente inscritos nas categorias amadoras. Os pilotos nas categorias amadoras serão aleatoriamente divididos em grupos para cada corrida. Pilotos ganharão pontos destas corridas para uma tabela de categoria amadora. O sistema de pontos e o financeiro também será similar às categorias oficiais mas os pontos e dinheiro obtido das categorias amadoras será menor. De qualquer forma, as categorias amadoras permitirão aos novos pilotos criados durante a temporada conseguir pontos importantes para aumentar sua pontuação, ultrapassando facilmente pilotos inativos nas tabelas para começar suas carreiras mais rapidamente.
5.2 Categoria Personalizada
5.2.1 Informação básica
A categoria personalizada oferece a oportunidade de sentir o gosto do desafio em campeonatos com diferentes tamanhos e número de eventos ao invés de competir apenas em corridas simples.
5.2.2 Entrando em categorias personalizadas
Na página principal da seção Categorias, você pode acessar a página de Categorias Personalizadas através do botão situado no topo da tela. A página mostra todas as categorias personalizadas planejadas (encerradas, em andamento, prontas para iniciar) mostrando mais informações importantes sobre cada uma delas. Você pode entrar nas categorias diretamente desta ela se houver lugares vagos nelas. Tenha em mente que você pode entrar apenas em uma categorias personalizada por vez e quando entrar em uma delas você poderá inscrever-se em outra apenas depois do término da última em que você entrou.
Você também pode prosseguir para a página de informação detalhada de categoria onde poderá ver informações adicionais, pilotos inscritos, calendário e sistema de pontos detalhado. Você pode também encontrar links para a classificação e outros dados interessantes. Se a categoria ainda não tiver iniciado e alguns lugares ainda estiverem disponíveis, você pode entrar nela a partir daqui também!
5.2.3 Correndo em categorias personalizadas
Como mostrado no calendário publicado na página de Informação de Categoria, haverá dias de corrida onde os pilotos terão que se participar nos treinos de classificação e nas corridas.
Qualquer treino de classificação é um evento simples calculado ao mesmo tempo (10 minutos antes da hora da classificação oficial) para todos os pilotos que entraram na categoria. Para encontrar o melhor acerto para a classificação, o piloto terá uma quantidade determinada de sessões para usar nos treinos livres. O resultado da classificação determinará a posição no grid de largada na primeira das corridas seguintes. A ordem de largada da segunda corrida será baseada nos resultados da primeira corrida, mas poderá variar dependendo das regras da categoria.
Antes de cada corrida, os pilotos poderão utilizar uma única sessão para encontrar o melhor acerto no warm-up. Toda corrida é um evento simples após o warm-up, que é calculado 10 minutos antes da hora oficial da corrida.
5.2.4 Prêmios
Pilotos que vencerem as categorias pesonalizadas receberão troféus apropriados visíveis no seu perfil se tiverem a superlicença. Não há nenhuma recompensa especial na pontuação do piloto, os pilotos receberão pontos similares aos recebidos em corridas simples.
6 Classificação do Piloto
A classificação do piloto é um ponto muito importante do jogo. É o principal indicador do sucesso do piloto. A classificação do piloto cresce após bons resultados e diminui após resultados ruins. Assim, ela influencia vários aspectos do jogo, como a renda de patrocinadores e convites aos pilotos para campeonatos e corridas.
A classificação geral do piloto é a soma de dois componentes:
- Classificação do Campeonato da Temporada
- Classificação de Corridas Simples
A classificação no campeonato da temporada é um importante componente na classificação do piloto. É calculada no final de toda semana, dependendo da pontuação durante as últimas 3 temporadas. Não existem pontos negativos nessa classificação, o piloto perde essa classificação caso ele não obtenha tantos pontos durante a última semana quanto ele obteve durante a mesma semana em temporadas anteriores.
A classificação em corridas simples é um componente de menor importância para a classificação do piloto. É calculada após cada corrida e pode ser positiva ou negativa dependendo do resultado. A melhor metade dos participantes da corrida levam pontos positivos, enquanto a pior metade leva pontos negativos. O número de pontos ganhos na corrida depende da diferença da classificação média dos participantes da corrida. Quanto maior for a classificação do piloto, ele ganha menos pontos por bons resultados e perde mais pontos por maus resultados.
6.1 Pontuação específica do piloto
Para ver a diferença entre pilotos em áreas específicas existe também a pontuação específica do piloto. A única diferença é onde o piloto pode ganhar estes pontos. Enquanto a pontuação geral do piloto é calculada de todas as corridas, a específica é calculada apenas após o tipo específico de corrida. Então a pontuação de circuito é específica para carros de 4 rodas em circuitos, motocicletas é específico para corridas de moto e rally é específico para eventos de rally apenas.
7 Finanças
Finanças são um ponto chave do jogo. Todo piloto tem seu próprio balanço financeiro, o qual você deve manter em valores positivos. Você pode usar as finanças para várias melhorias para o piloto.
7.1 Doação
Após o piloto ser criado ele recebe a doação de um familiar ou amigo. O valor da doação é de 500 000. Essa primeira doação pode ser de valor menor se a temporada já começou e boa parte dela já foi completada. O piloto pode usar isso para cobrir suas despesas no começo da carreira. A mesma doação é recebida pelo piloto ao final de toda temporada para que se prepare para a próxima.
7.2 Patrocinadores
Patrocinadores são uma parte bastante importante do jogo. Os pilotos precisam de receita para participar em categorias prestigiadas, para pagar os salários dos seus empregados ou pagar por treinamento extra.
7.2.1 Oferta de Patrocínio
O contrato de patrocínio consiste em bônus por assinatura, que é o valor em dinheiro que o piloto receberá após assinar o contrato, e em pagamentos semanais. De vez em quando o piloto recebe ofertas de patrocínio de alguma companhia. Se você achar que a oferta é boa o bastante, então você pode aceitá-la. Todos os pilotos podem ter até 3 patrocinadores ao mesmo tempo, então não aceite qualquer oferta. O valor da oferta de patrocínio depende na maioria da pontuação do piloto e do seu carisma. Ela também é influenciada pelas habilidades de gerenciamento dos seus empregados.
8 Treinamento do piloto
O treino do piloto é uma parte muito importante do jogo. Os pilotos que são os melhores do jogo agora podem não estar lá após algumas temporadas, porque os outros podem melhorar mais rapidamente. Existem dois tipos diferentes de treino. Em ambos os casos os pilotos podem participar em todas as corridas.
8.1 Treino regular
Este é o treino diário. Você pode escolher um atributo que será melhorado todos os dias. A velocidade do treinamento é afetada na maior parte pela inteligência do piloto. Pilotos com inteligência 100 treinam duas vezes mais rápido que pilotos com inteligência 50. Outra coisa importante é o valor do atributo treinado, quanto melhor o atributo mais lento será o treinamento. Pilotos com menos de 25 anos ou com esta idade treinam rapidamente, mas à medida que o seu piloto envelhece ele treinará mais lentamente e lentamente até a idade de 33 anos, quando não poderá mais aumentar seus atributos. Existe também uma boa infuência na velocidade de treinamento baseada nos treinadores contratados por um piloto. Treinadores podem melhorar a velocidade do treinamento até um máximo de 50%.
8.2 Treino extra
Este é o treino ocasional. Você pode mandar o seu piloto para uma escola especial onde ele poderá melhorar algumas de suas habilidades. Você tem de pagar por este treino. O resultado do treinamento também será afetado pela inteligência do seu piloto, mas não tanto quanto no treino normal. Os pilotos podem melhorar suas habilidades com o treinamento extra enquanto sua idade está abaixo de 40 anos, mas claro que o progresso aos 39 anos é realmente pequeno. O resultado do treinamento extra é melhor aos 18 anos. O valor atual do atributo também influencia no resultado.
O piloto pode participar das corridas durante esse treinamento.
8.3 Simulador de corrida
Pilotos ganham conhecimento de pista correndo em diferentes categorias, mas você pode acelerar seu conhecimento de uma certa pista usando o Simulador de Corridas. O uso do simulador é gratuiro, mas você precisa comprar as pistas para seu piloto treinar. Uma vez que você comprou a pista, você seleciona e clica 'Iniciar treino'. Seu piloto irá treinar aquela pista até que você mude ele para outra pista. O simulador de corridas pode ser útil para ganhar uma vantagem sobre os rivais em categorias de temporada muito acirradas, pois isso irá reduzir erros e facilitar para atingir o limite em sessões de treino.
9 Empregados
Empregados são outra parte importante do jogo. Cada piloto pode ter um número ilimitado de empregados. Eles o ajudam a melhorar seus atributos, fazer pit-stops mais rápidos, ajudam a encontrar o melhor acerto, conseguir melhores ofertas de patrocínio e também desenham carros melhores.
9.1 Contratos de emprego
Se você quer contratar um empregado para o seu piloto, você terá de pagá-lo. Você sempre terá que pagar o bônus por assinatura ao assinar um novo contrato e você tem que pagar seus salários semanalmente. Você pode encerrar um contrato existente se quiser economizar dinheiro ou se você acha que seu piloto não irá mais se beneficiar dos serviços do seu empregado. Você não terá que pagar nenhuma multa ou restante dos salários semanais a ele mas o empregado ficará com todo o bônus por assinatura. Contratos serão encerrados automaticamente se o seu piloto não tiver dinheiro suficiente para pagar os salários semanais dele.
9.2 Atributos do empregado
Os empregados tem 9 diferentes tipos de atributos para descrever suas habilidades.
- Treinador de Pilotagem
- Treinador Mental
- Treinador Técnico
- Treinador Pessoal
- Preparador Físico
- Mecânico
- Designer do Carro
- Engenheiro de Corrida
- Assessor de Imprensa
- Gerente de Projeto
- Técnico Especial
Este atributo descreve a habilidade de ensino do empregado. Isto afeta a velocidade de treinamento das habilidades de pilotagem do piloto.
Este atributo ajuda o empregado a preparar mentalmente o piloto para todas as situações de corrida. Aumenta a velocidade de treino das habilidades mentais.
Este atributo descreve quão bem o empregado explica a tecnologia ao piloto. Melhora a velocidade do treino de habilidades técnicas.
Este atributo descreve o quão bem o empregado pode ajudar o piloto a melhorar suas habilidades pessoais.
Este atributo descreve a habilidade do empregado em melhorar a forma física do piloto.
Este atributo descreve as habilidades mecânicas do empregado. Isto afeta a velocidade dos pit-stops do seu piloto e o quão rápidas podem ser feitas as mudanças no acerto do carro.
Este atributo não é tão importante para ajudar o piloto, enquanto ele dirige em carros comuns. Este atributo é muito mais importante para equipes de F1, que desenvolvem seus próprios carros.
Este atributo descreve a habilidade do empregado em ajudar na preparação para a corrida. Para que ele entenda melhor os dados coletados nos testes e prepare bons acertos para a corrida.
Este atributo descreve a habilidade do piloto em melhorar a imagem do seu piloto aos olhos dos fãs e ajuda o piloto a conseguir ofertas de patrocínio melhores.
Este atributo não é importante para os pilotos. Ele descreve a capacidade dos funcionários em conduzir os outros membros da equipe de trabalho.
Este atributo descreve as técnicas de aprendizagem de habilidades especiais aos condutores. Ela afeta a velocidade do treinamento de habilidades especiais.
9.3 Treinamento de empregado
Enquanto a pessoa (empregado) estiver contratada por qualquer piloto, seus atributos irão melhorar um pouco como resultado de um ganho de experiência com o uso das habilidades. Uma pessoa desempregada não melhora quaisquer atributos.
10 Leilões
Através do sistema de leilão é possível comprar muitas coisas neste jogo. Indo até a página de leilões, você poderá ver a lista de leilões atuais, bem como uma lista de leilões passados. Alguns detalhes adicionais referentes a leilões específicos podem ser encontrados quando você clicar no link detalhes.
Os leilões podem ser observados na página de detalhes. Os lances podem ser feitos apenas em leilões ativos. Lances nas Ações do Time de F1 só podem ser feitos por aqueles que estão envolvidos com essa equipe ou aqueles que não são acionistas de qualquer outra equipe de F1.
Para alterar um lance, basta clicar no link informação. Lá você poderá aumentar sua própria oferta, aceitar um pedido de outro usuário para se juntar ao seu lance ou solicitar para juntar-se a um outro lance existente.
O prazo de um leilão será estendido por um minuto se um novo lance for apresentado nos momentos finais. Depois que o leilão for finalizado, o vencedor receberá seu(s) item(s), bem como a transferência das moedas, que irão para o organizador do leilão. Os donos das propostas perdedoras terão suas moedas devolvidos.
11 Ferramentas do Piloto
No menu, você encontrará a página de equipamentos do piloto. Lá, você pode customizar seu capacete e macacão usando qualquer um dos capacetes grátis, o capacete da equipe de F1 que você é fã ou usar uma combinação de designs e cores pré-definidas. Se você tem uma superlicença, você pode carregar designs próprios e também participar das competições temáticas todo mês. Você pode alterar seus designs com a frequência que quiser.
12 Loja de Layouts
No menu, você encontrará a Loja de Layouts. Na página principal, chamada Designs, você poderá procurar layouts para carro, capacete e macacão e comprá-los para uso (necessário superlicença). Existem 4 outras áreas na Loja de Layouts. Templates é onde você encontrará designs de carros e motos em branco para pistar; Designers é onde você pode ir direto à loja de um gerente e classificá-lo(a); Meus itens é onde seus layouts comprados aparecerão; e Minha Loja é onde você pode criar e administrar sua própria Loja de Layouts e ganhar moedas vendendo suas pinturas.
13 Pontos de Atividade
Pontos de atividade são pontos que você recebe principalmente por entrar Divulgando o Jogo. Estes pontos são úteis para coisas dentro jogo em Clubes de Corrida ou para ajudar sua equipe favorita de F1 a ter mais arrecadação.
14 Associação Nacional de Automobilismo
Associações Nacionais são visíveis no menu Mundo. Alguns países já tem Associações Nacionais, mas outros não. Um certo número de gerentes continuamente ativos é necessário para um país ter uma Associação. O principal propósito das Associações Nacionais são participar da Copa das Nações, mas elas também servem como um local para encorajar participação e decidir algumas coisas sobre os membros do país. Associações elegem um Presidente no final de cada temporada, que por sua vez pode nomear um Secretário.
14.1 Copa das Nações
Associações Nacionais correm umas contra as outras na Copa das Nações. Esta é similar a uma categoria da temporada, mas possui três categorias (Geral, Sub25 e Sub21) e os pilotos não podem entrar por si, mas apenas se forem nomeados a correr pelo Presidente ou Secretário da sua Associação Nacional. Existem 6 corridas toda semana, duas por categoria, e todos pontos marcados pelos pilotos do país contam para a Copa das Nações, onde a cada ano uma Associação Nacional é coroada. Existem também classificações para cada categoria de piloto.
15 Modificações do Jogo
The game interface is built with the respect to the intellectual property and copyrights of third parties, therefore some game items do not look like they are from the real world. This behavior can be adjusted by the user, who can redefine some standard in-game names, images, etc. A interface do jogo é construída com respeito às propriedades intelectuais e direitos de cópia por terceiros, assim alguns ícones do jogo não se parecem com os do mundo real. Esse comportamento pode ser alterado pelo usuário, que pode redefinir alguns padrões do jogo, como nomes, imagens, etc.
15.1 Pacotes de Nomes de Carros
Para mudar os nomes padrões, o usuário precisa ativar uma mudança no jogo na página de configurações criando uma definição para nomes alternativos.
Cada linha de uma definição representa um nome substituto e consiste de 3 partes separadas por dois pontos e deve existir ponto e vírgula no final da linha. A primeira parte identifica a parte do carro (p. ex. chassis), a segunda parte específica a parte chafe (p. ex. f3_m2) e a terceira parte é o novo nome. A parte chave do chassi pode ser facilmente encontrada na imagem do carro mostrada em sua garagem (p. ex. f3_m2_default.png). A linha completa deve se parecer com o seguinte exemplo:
chassis:part_code:Part Name;
15.2 Pacote de Logos de Carros
Para alterar os logos de carro padrão, o usuário precisa ativar esse mod do jogo na página de configurações criando a definição por logos alternativos.
Cada linha da definição representa um nome substituto e consiste de 3 partes separadas por dois pontos e deve existir um ponto e vírgula no final da linha. A primeira parte identifica a parte do carro (por exemplo, chassis), a segunda parte especifica o código da parte (por exemplo, f3_m2) e a terceira parte é o arquivo do novo logo. A parte do código do chassis pode ser facilmente encontrada na imagem do carro na sua garagem (por exemplo, f3_m2_default.png). Toda a linha deve então parecer com o seguinte exemplo:
chassis:part_code:image_url;
15.3 Pacote de Patrocinadores
Para alterar os patrocinadores padrão do jogo, o usuário precisa ativar este mod do jogo nas configurações criando uma definição para patrocinadores alternativos.
Cada linha da definição representa um nome substituto e consiste de 3 partes separadas por dois pontos e deve existir um ponto e vírgula no final da linha. A primeira parte identifica o código do patrocinador no jogo (por exemplo, smell), a segunda parte especifica o nome alternativo do patrocinador e a terceira parte é o arquivo do novo logo. A parte do código do chassis pode ser facilmente encontrada na atual imagem do patrocinador mostrada nas suas finanças (por exemplo, smell.png). Toda a linha deve então parecer com o seguinte exemplo:
sponsor_key:Sponsor Name:image_url;