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Indice

1 Creazione del pilota

La creazione del pilota è uno delle prime attività per i nuovi manager ed è davvero molto semplice. Dovrete scegliere soltanto il nome, la sua età ed infine assegnare i punti a disposizione alle diverse abilità. Non preoccupatevi troppo riguardo all'assegnazione dei punti. Semplicemente seguite il vostro istinto. Nel corso della carriera avrete poi la possibilità di migliorarle. Ma se pensate di aver commesso un errore, potrete sempre ritirare il vostro pilota e crearne uno nuovo.

1.1 Nome Pilota

Vogliamo rendere il gioco realistico e gran parte di questo sono i nomi dei piloti. Il tuo pilota deve avere un vero nome e cognome del tuo paese. Niente 'Terminator' o 'The Doctors' o 'JoHnSmItHd1999'. Se un Gamemaster pensa che il nome che hai scelto non sia reale, esso potrebbe essere cambiato. Avrai il diritto di dimostrare che si tratta di un nome reale e, se il Gamemaster è soddisfatto, il nome scelto verrà confermato.

1.2 Età Pilota

L'età del pilota determina quanto sia esperto all'inizio della sua carriera. Assegnando un'età elevata si avranno a disposizione più punti abilità da poter assegnare. Questo significa che inizialmente sarà più abile di un pilota con età inferiore, ma il suo progresso sarà più lento. E potrebbe anche accadere che, più avanti nel tempo, un pilota più giovane possa diventare migliore di lui.

1.3 Abilità del pilota

Ogni interazione del pilota in questo gioco è influenzata dalle sue abilità. Si può creare un pilota equilibrato con tutte le abilità più o meno allo stesso livello, oppure uno con spiccate doti in qualche abilità ma carente in altre. Si possono seguire approcci diversi per distribuire le abilità e fare emergere un pilota di successo, quindi ti raccomandiamo di leggere bene le descrizioni delle varie abilità e creare il pilota in base alle vostre vedute.

  • Abilità di Guida
  • Le abilità in questa categoria sono tenute in conto solo quando il pilota è al volante e determinano quanto sia buona la sua tecnica di guida.

    • Andatura
    • Questa abilità rappresenta la capacità complessiva del pilota di guidare velocemente. Non vengono prese in considerazione specifiche condizioni del tracciato.

    • Linea Ideale
    • Questa abilità rappresenta la capacità del pilota di individuare e percorrere la miglior traiettoria possibile sul tracciato. Un pilota può essere molto veloce, ma se non è in grado di seguire una buona linea perderà tempo prezioso.

    • Sorpasso
    • Questa abilità rappresenta la capacità del pilota di sorpassare le vetture meno veloci. Rimanere a lungo alle spalle di avversari più lenti può essere disastroso in vista dei risultati di gara.

    • Blocco
    • Questo attributo rappresenta la capacità del pilota di bloccare gli avversari più veloci evitando che lo sorpassino. Lottare per la posizione è la chiave per ottenere solidi risultati di gara.

    • Bagnato
    • Quando la pista è bagnata, il pilota deve usare un approccio differente alla guida. Questa abilità rappresenta la capacità del pilota di essere veloce in condizioni di bagnato.

  • Abilità Mentali
  • Queste abilità vengono tenute in conto soltanto durante la fase di guida e riguardano la forza mentale del pilota.

    • Coraggio
    • Più coraggio ha un pilota,meno intimidito sarà nell'affrontare chicanes veloci e curve impegnative. I piloti con un alto grado in questo attributo le affronteranno a velocità più elevate.

    • Reattività
    • Un pilota con una buona reattività ha più chances di evitare perdite di tempo o incidenti quando accade qualcosa d'inatteso.

    • Concentrazione
    • Una buona concentrazione aiuta i piloti ad evitare errori. Si rivela molto utile, perché ogni errore (specialmente quando il pilota non ha una buona reattività) causerà perdite di tempo o incidenti. Assume ancor più importanza nella seconda metà delle gare più lunghe.

    • Calma
    • Ci sono momenti in gara in cui aumenta il battito cardiaco del pilota e l'adrenalina che scorre nei loro corpi.Riesci a mantenere la calma quando il gioco si fa duro?

    • Pazienza
    • E' sempre sensato rimanere pazienti ed attendere il momento giusto prima di effettuare una manovra rischiosa. I piloti che sanno essere pazienti non commetteranno molti errori nei tentativi di sorpasso ai danni di un avversario.

  • Abilità Tecniche
  • Le abilità tecniche sono determinanti per la preparazione del veicolo alla gara, ad esempio per ricercare una buona messa a punto e sviluppare o riparare la vettura.

    • Sensibilità
    • Questa abilità rappresenta la sensibilità del pilota nel percepire le sensazioni di guida e la sua capacità nell'individuare gli aspetti negativi dell'attuale impostazione della vettura.

    • Tecnica
    • Quando un pilota trova i lati deboli dell'attuale impostazione della vettura, deve decidere quali sono i parametri da modificare per migliorare le performance. La conoscenza tecnica gli consente di fare le scelte migliori. Gli permette inoltre di capire la propria vettura da un punto di vista teorico.

    • Meccanica
    • In alcune situazioni un pilota deve effettuare in autonomia delle modifiche alla propria vettura, specialmente quando nessun altro può farlo al suo posto. E' certamente una buona cosa comprendere come funziona la propria vettura anche da un punto di vista pratico.

  • Abilità Personali
  • Le abilità del pilota sono importanti per tutte le interazioni al di fuori delle gare, come il lavoro con i meccanici, la negoziazione con gli sponsor o il miglioramento delle abilità stesse.

    • Intelligenza
    • I piloti intelligenti possono apprendere nuove cose più velocemente.

    • Carisma
    • A tutti piacciono le persone carismatiche. I piloti con un grande carisma hanno di solito molti tifosi, il che è certamente un'ottima cosa per gli sponsor.

    • Gestione
    • I piloti devono cooperare con il proprio staff. Essere abili nel gestire le relazioni interpersonali aiuta ad accrescere la motivazione dei collaboratori e a negoziare meglio con loro.

  • Abilità Fisiche
  • Abilità fisiche sono molto importante, soprattutto quando il guidatore deve gestire la macchina con sterzo duro, alti livelli di forza-g e nelle gare a lunga durata.

    • Forma
    • Questa caratteristica rappresenta lo stato fisico generale del pilota. Per quasi tutti i piloti, una buona resistenza è il fattore principale che consente loro di sentirsi in buone condizioni anche al termine di lunghe gare.

  • Abilità Speciali
  • Le abilità speciali sono un insieme di attributi più specifici relativi a determinati tipi di gare, come il rally o il motociclismo.

    Una descrizione più dettagliata di questi attributi può essere trovata anche nel nostro blog.

    • Equilibrio
    • Questa abilità viene usata solo nelle gare di moto. Rappresenta la capacità del pilota di tenere la moto nella giusta angolazione sul tracciato.

    • Drifting
    • Questa abilità viene usata prevalentemente nelle gare su tracciati di scarsa qualità, ad esempio su ghiaia, terra o sabbia. Rappresenta la capacità del pilota di mantenere la massima velocità possibile ed evitare uscite di pista.

    • Finezza di Guida
    • Questa abilità rappresenta le tecniche avanzate di guida della moto come il trail braking e l'uso simultaneo di acceleratore/freno. Padroneggiare questa abilità si tradurrà in un miglior tempo sul giro e sorpassi più facili.

    • Posizione del Corpo
    • Il modo in cui un motociclista posiziona il proprio corpo ha un grande effetto sul baricentro, sulla stabilità generale e sull'angolo di piega mentre affronta una curva.

    • Percezione dello Spazio
    • La percezione dello spazio è un'abilità utile nelle battaglie in posizione ravvicinata, come quelle viste nelle serie NASCAR.

    • Regolazioni in Gara
    • Le condizioni della pista possono cambiare durante una gara lunga e l'abilità nell'apportare alcune modifiche all'auto durante la gara in combinazione con il feedback del pilota può migliorare le prestazioni dell'auto.

    • Scorrevolezza
    • La scorrevolezza è un'abilità speciale utile su superfici morbide dove è necessario un approccio più fluido all'acceleratore e al freno.

    • Adattabilità
    • L'adattabilità è un'abilità che consente ai piloti di andare più veloci e di non perdere tempo a causa della mancanza di familiarità con la pista. Anche avere un buon copilota aiuta.

2 Gare

Le gare sono il cuore di questo gioco. I piloti possono partecipare alle singole gare pubbliche ogni giorno e ai Campionati, alle Serie Private e Personalizzate. I piloti che non hanno la Superlicenza possono gareggiare contemporaneamente in massimo due gare singole Formula, 4 gare singole di Auto Private e 3 gare singole di Moto Private, mentre i piloti che possiedono la Superlicenza possono prendere parte fino a tre gare singole Formula, 4 gare singole di Auto Private e 3 gare singole di Moto Private nello stesso momento.

2.1 Weekend di gara

Un weekend di gara è composto da almeno 4 fasi:

  • Prove libere
  • Ogni evento di corsa inizia con i test prima di una qualificazione.Puoi fare i test fino a 10 minuti prima che inizia la qualifica.Questi test aiutano a migliorare il vostro setup, ma i tempi sul giro non contano per la qualificazione stessa.

  • Qualifica
  • Le qualifiche sono un singolo evento che si svolge dopo le prove libere. Il risultato è calcolato nello stesso tempo (10 minuti prima dell'orario ufficiale delle qualifiche) per tutti i piloti che partecipano all'evento.

  • Warm-up
  • Warm-up è solo un'altra tappa pratica per migliorare l'assetto prima della gara stessa. Nel caso la corsa evento consiste in più di una gara, c'è un riscaldamento tenuta prima ognuno di loro. Nel caso in cui l'evento consiste in più di una gara, si terrà il warm-up prima di ognuna di esse.

  • Gara
  • La gara è un singolo evento che si svolge dopo il warmup, ed il risultato è calcolato 10 minuti prima dell'orario ufficiale dell'evento.

2.2 Impostazioni vettura

L'impostazione della vettura è una delle fasi più importanti in vista della gara. Un buon setup ti consentirà di essere più veloce anche se le abilità del tuo pilota non sono eccezionali, ma se il setup non è almeno nella media, anche un campione del volante risulterebbe lento. Le varie uscite disponibili durante le prove libere o il warm-up ti aiutano a migliorare le impostazioni della vettura. Dopo ogni uscita il tuo pilota ti darà indicazioni e raccomandazioni in merito a quali parametri modificare per essere più veloce.

È importante comprendere che il setup ideale potrebbe essere simile su tracciati con le stesse caratteristiche. D'altra parte, è anche utile sapere che i piloti non utilizzano il medesimo setup ideale nella stessa gara.

Ad ogni modo, ricordate che, anche se usate lo stesso assetto in gare differenti sullo stesso tracciato, non otterrete gli stessi risultati. Questo principalmente a causa delle differente temperatura dell'aria o dell'asfalto, o di altre piccole variazioni sul tracciato che generano differenze di performance.

Le indicazioni del pilota su come modificare il setup riguardano sempre i singoli parametri in modo indipendente. Questo significa che, di norma, modificare in modo vantaggioso le impostazioni dei parametri è semplice. Fanno eccezione le modifiche agli alettoni e al cambio. Ad esempio, se caricate molto carburante o se diminuite l'incidenza degli alettoni, il vostro carico aerodinamico complessivo risulterà scarso e questo potrebbe influire negativamente sui rapporti di cambio ideale. Oppure se l'incidenza dell'ala anteriore è troppo elevata e quella dell'ala posteriore troppo bassa, sarà difficile controllare la vettura nelle curve veloci. Pertanto, in questo caso, il pilota consiglierà di diminuire il valore dell'ala anteriore e aumentare quello dell'ala posteriore, anche se il setup ideale potrebbe essere per entrambi di un valore più elevato rispetto al valore attuale dell'ala anteriore.

È anche importante decidere il giusto numero di giri da percorrere durante ogni uscita delle prove libere. Percorrere più giri porta ad ottenere indicazioni migliori per il setup, ma accresce anche la possibilità di incidenti. Se non terminate in modo completo un'uscita, perderete la possibilità di compiere quella successiva ed otterrete un peggior feedback dal vostro pilota. Abbiate cura di risparmiare i vostri pneumatici in modo da averne in buono stato a sufficienza per le qualifiche e la gara.

2.3 Tattiche di Qualificazione

Impostare la tattica per la qualifica è semplice. Basta scegliere i pneumatici e lo stile di guida.

2.4 Strategia di gara

Una buona strategia di gara è molto importante per ottenere buoni risultati. Innanzitutto scegliete il numero di pit-stop. Quindi impostate in quali giri effettuare i pit-stop e quali pneumatici dovranno essere montati in ognuno di questi. La quantità di carburante sarà calcolata automaticamente.

2.4.1 Flessibilità Pitstop (n° giri)

Se la Safety Car entra in pista prima che il tuo pilota abbia effettuato il suo pit-stop, è sicuramente vantaggioso che egli anticipi la sua sosta nel momento in cui la Safety Car esce dai box, proprio prima che inizi a rallentare le vetture. Tramite l'opzione Flessibilità Pit-Stop, può essere impostato il numero massimo di giri per i quali il tuo pilota può anticipare la sosta se la Safety Car entra in azione. Per esempio, se il pit-stop è stato pianificato per il 15° giro e il campo Flessibilità Pit-Stop è impostato a 4, il tuo pilota anticiperà la fermata ai box se la Safety Car entrerà in pista tra l'11° e il 14° giro. Il numero di giri impostato nel campo Flessibilità Pit-Stop permetterà inoltre al tuo pilota di anticipare il suo previsto rifornimento e cambio gomme anche se egli dovrà rientrare ai box per riparare dei danni alla propria auto. Se il pit-stop sarà anticipato (sia a seguito dell'intervento della Safety Car, sia per riparare i danni della vettura), la sosta pianificata prima della gara sarà ovviamente cancellata.

Quando il pilota è rallentato dalla Safety Car, il consumo di carburante e l'usura dei pneumatici sono notevolmente ridotti. E'una buona scelta quella di impostare il parametro Posticipa Pitstop in questi casi. Questo parametro determina il numero di giri che verranno aggiunti al pitstop programmato al fine di ottenere il massimo dal set di pneumatici corrente.Il pitstop posticipato si verifica ogni volta che la safety car entra in pista. Prestare molta attenzione con questo parametro!!!

Il parametro spingi prima del Pitstop determina quanti giri prima del pit-stop programmato il pilota spingerà al fine di ottenere un vantaggio nel corso del pitstop di un avversario. Aumenta il rischio guida da voi settato di 10 punti, fino ad un massimo di 100, durante questi giri.

2.4.2 Stile di guida

Guidare in modo rischioso vi renderà più veloci, ma accrescerà anche la probabilità di fare incidenti. Sfruttando gli pneumatici al massimo della loro tenuta sarete più veloci, ma avrete un usura maggiore. Utilizzare il motore al massimo dei giri, vi permetterà di incrementare leggermente la velocità, ma la probabilità di guasti meccanici sarà più elevata.

Lo stile di guida può essere impostato sulle schermate di Tattica o Strategia, accessibili per ogni gara, modificando i valori dei singoli parametri, ovvero la Guida Rischiosa, il consumo di gomme e lo stress del motore. Dalla schermata della scelta della Strategia, il parametro relativo alla Guida Rischiosa può essere specificamente impostato per condizioni di asciutto e di bagnato dato che durante la gara le condizioni dell'asfalto possono cambiare in funzione del cambiamento del tempo atmosferico. E' possibile impostare i parametri partendo dallo 0 (rischio minimo, minima usura delle gomme e minimo stress del motore) al 100 (massimo rischio, massima usura delle gomme e stress del motore).

Nelle gare ci sono 3 diversi elementi di stile di guida. L'aggressività partenza determina l'aggressività che un pilota userà fin dall'inizio. Un'elevata aggressività può far ottenere un avvio più veloce della gara, ma porta anche a una maggiore probabilità di errori e perdite di tempo. L'aggressività sorpasso e blocco viene utilizzata quando un pilota è in lotta per la posizione. Un'elevata aggressività aiuta a superare o bloccare un avversario più frequentemente, anche se aumenta il rischio di contatto. L'aggressività sorpasso e blocco ha una piccola influenza sul vostro pilota mentre può avere una grande influenza sui piloti che vi trovate di fronte.

2.4.3 Massimo danni riparabili (%)

Massimo Danni Riparabili consentito. Durante una gara possono verificarsi contatti tra piloti e il risultato porta quasi sempre a danni per la vostra vettura. A volte i danni sono così ingenti da forzare il ritiro immediato del vostro pilota. In altri casi i danni sono minori e a volte è possibile ripararli durante una sosta. Dopo una collisione il gioco calcola la percentuale di danni riparabili dell'auto del vostro pilota. Se la percentuale è maggiore del valore impostato per il parametro Massimo Danni Riparabili, il vostro pilota anticiperà la sua sosta, ovviamente in base al valore impostato per la Flessibilità Pit-Stop. Se la percentuale è invece inferiore, il vostro pilota resterà in pista fino alla sosta pianificata in fase di strategia di gara.

2.4.4 Massimo Danni Non Riparati (%)

Tutte le riparazioni sulla vettura comportano del tempo. Alcune volte il danno è così basso che non vale la pena di spendere del tempo per ripararla. Solo se il danno è più elevato del valore impostato per il parametro MASSIMO DANNI NON RIPARATI allora la vettura sarà oggetto di riparazione durante la sosta ai box. ATTENZIONE! Se impostate il parametro MASSIMO DANNI RIPARABILI più basso del parametro MASSIMO DANNI NON RIPARATI, il vostro pilota potrebbe rientrare ai box per la riparazione della vettura, ma tale riparazione potrebbe non essere effettuata perché non prevista in base all'entità del danno occorso. In questo modo il vostro pilota perderebbe ovviamente del tempo per nulla.

2.4.5 N° giri finali senza pit-stop

Numero di giri al termine della gara, durante il quale il pilota non effettuerà il pitstop a causa di azioni inutili come riparare i danni o elevata usura dei pneumatici.

2.4.6 Obbiettivo gara

Le opzioni di strategia di gara consentono di cambiare lo stile di guida del pilota durante la gara in base alla situazione e alla posizione corrente del pilota. Se la posizione corrente in gara è peggiore dell'Obiettivo Posizione, o rispetto alla posizione del Rivale Principale, 10 punti saranno aggiunti al rischio guida da voi impostato, fino ad un massimo di 100. Un pilota può anche lasciar passare il compagno di squadra più veloce.

2.5 Guidare in pista

Guidare sul tracciato è davvero interessante. Avvaletevi del seguente esempio per comprendere come viene calcolato il tempo di un giro.

Il tracciato è diviso in 11 sezioni con caratteristiche differenti. Per esempio, la sezione 11 è il rettilineo principale mentre la sezione 1 è la prima curva del tracciato. Le caratteristiche di base di ogni sezione possono essere correlate alle caratteristiche di base delle vetture, come velocità massima, accelerazione, frenata e controllo. Partiamo dalla sezione 10, un tornante stretto in cui è richiesta una buona frenata, molto importante in fase di entrata, ed una buona accelerazione in fase di uscita. Dopo troviamo la sezione 11, un lungo rettilineo, per il quale è importante una buona accelerazione iniziale e una velocità massima elevata. Arriviamo poi alla sezione 1, un altro tornante dove un'efficace frenata e una rapida accelerazione sono fondamentali, e quindi alla sezione 2, un piccolo rettilineo, in cui la cosa più importante è l'accelerazione oltre che una buona velocità massima. Successivamente troviamo le sezioni 6 e 8, curve veloci, dove il controllo e il carico aerodinamico sono fondamentali. Il sistema calcola tutte le sezioni separatamente, quindi potete essere più veloci di altri piloti in una sezione, ma più lenti di loro in un'altra. Questo rende unico ogni tracciato, nonostante possano esserci delle somiglianze.

3 Tempo atmosferico

Il tempo atmosferico è un fattore molto importante. Influisce sul carico aerodinamico della vettura, specialmente quando la pista non è asciutta. Ci sono molti altri parametri relativi al tempo atmosferico nel gioco. Il più importante è la condizione del tracciato che è direttamente condizionato dalla possibilità di pioggia o sole.

Per provvedere condizioni eque a tutti i piloti, il tempo è il medesimo per tutti durante la sessione di qualifica. Non è una cosa molto realistica, ma è la cosa migliore per non fare parzialità. La storia cambia completamente in gara. La gara inizia con un determinato tempo atmosferico, ma le condizioni possono cambiare nel corso dell'evento. Ovviamente si avranno a disposizione previsioni meteo, che però potranno non essere perfettamente accurate.

3.1 Tempo atmosferico senza precipitazioni

Soleggiato
Il tempo Soleggiato è il miglior amico dei piloti che amano i tracciati aciutti. Il sole asciuga rapidamente la pista bagnata e aumenta la temperatura dell'asfalto e dell'aria. Se il tempo è Soleggiato significa che non si verificherà alcuna precipitazione nel corso della gara e che il tempo potrà solo eventualmente evolvere a Prevalentemente Soleggiato.

Prevalentemente Soleggiato
Il tempo Prevalentemente Soleggiato è molto simile al tempo Soleggiato, ma, in caso di pista bagnata, questa tende ad asciugarsi meno rapidamente in quanto la temperatura è leggermente più bassa. La probabilità di pioggia è ancora molto scarsa. Questo tipo di condizione atmosferica può modificarsi in Soleggiato o Parzialmente Nuvoloso.

Parzialmente Nuvoloso
Se il tempo è Parzialmente Nuvoloso, il sole appare sporadicamente. Con questa condizione la temperatura non è alta e una pista bagnata si asciuga lentamente. Questo tempo può evolversi facilmente in Prevalentemente Soleggiato, Nuvoloso o Pioggia Fine.

Nuvoloso
Con il tempo Nuvoloso il sole non è visibile e pertanto una pista bagnata si asciuga molto lentamente. La temperatura è in diminuzione. Questa condizione può mutare in Parzialmente Nuvoloso o Pioggia Leggera.

3.2 Tempo atmosferico con precipitazioni

Pioggia Fine
Pioggia Fine è un tipo di tempo molto infido. C'è una pioggia leggera mentre il cielo è parzialmente nuvoloso. In questa condizione una pista asciutta diventa leggermente bagnata ma c'è una buona probabilità che la precipitazione si arresti dopo poco. Questo tipo di tempo può mutare in Parzialmente Nuvoloso, Acquazzone o Pioggia Leggera.

Acquazzone
Acquazzone è uno scroscio di pioggia che si verifica quando il cielo è parzialmente nuvoloso. Una pista asciutta diventa immediatamente bagnata e c'è qualche probabilità che la pioggia smetta presto. Questo tipo di tempo può trasformarsi in Pioggia Fine, Tempesta Locale o Pioggia Intensa.

Tempesta Locale
Una Tempesta Locale consiste in una pioggia intensa quando il cielo non è completamente nuvoloso. Una pista asciutta diventa subito estremamente bagnata e c'è una elevate probabilità che la pioggia si arresti in breve tempo. Questa condizione può evolvere in Acquazzone o Tempesta.

Pioggia Leggera
Pioggia leggera è una condizione che si verifica quando il cielo è completamente nuvoloso. La pista diventa gradualmente bagnata e la probabilità che la pioggia si arresti è molto bassa. Questo tempo può mutare in Nuvoloso, Pioggia Fine o Pioggia Intensa.

Pioggia Intensa
La condizione di Pioggia Intensa si verifica quando il cielo è totalmente nuvoloso. La pista diventa bagnata e la probabilità che la pioggia smetta è molto bassa. Questo tempo può cambiare in Acquazzone, Pioggia Fine o Tempesta.

Tempesta
La condizione di Tempesta si verifica quando il cielo è completamente nuvoloso. Una pista asciutta diventa bagnata velocemente e c'è solo una piccola probabilità che la pioggia smetta presto. Il tempo può mutare in Tempesta Locale o Pioggia Intensa.

3.3 Andamento del tempo atmosferico

Questa immagine vi aiuta a capire come il tempo atmosferico può evolvere durante la gara. E' descritta nei dettagli qui sopra.

3.4 Condizione della pista

La condizione del tracciato nel gioco è rappresentata da un numero compreso far 0 e 100, dove 0 significa una condizione di asciutto assoluto e 100 significa condizioni di bagnato estremo. Nel gioco non vedrete di norma l'esatto numero, ma vedrete uno dei seguenti quattro stati.

Asciutto
Una pista asciutta permette alle tue gomme di provvedere la miglior tenuta di strada possibile.
L'intervallo numerico che identifica un tracciato asciutto è fra 0 e 10.

Umido
In condizione di umido non c'è molta acqua visibile ma la pista è leggermente scivolosa. C'è un maggior pericolo e la tenuta di strada è peggiore.
L'intervallo numerico che identifica un tracciato misto asciutto/bagnato è fra 11 e 30.

Bagnato
Su un tracciato bagnato è piuttosto difficoltoso guidare a motivo della scarsa aderenza dell'auto dovuta all'asfalto scivoloso.
L'intervallo numerico che identifica un tracciato bagnato è fra 31 e 70.

Allagato
Questa è la condizione di guida più difficile in una gara. C'è una grande quantità d'acqua sulla pista e nelle moderne reali competizioni le gare sono normalmente interrotte. In questo gioco le gare non vengono interrotte e quindi i piloti devono essere molto attenti.
L'intervallo numerico che identifica un tracciato estremamente bagnato asciutto è fra 71 e 100.

3.5 Temperatura

  • Temperatura dell'aria
  • La temperatura dell'aria non influisce in modo diretto sulle prestazioni di una vettura, ma può influire sulle riserve di energie di un pilota (e quindi sulla sua capacità di essere veloce) e sulla velocità con la quale un tracciato bagnato si asciuga.

  • Temperatura dell'asfalto
  • La temperatura dell'asfalto ha una leggera influenza sull'aderenza della vettura.

4 Pneumatici

4.1 Parametro Meteo Utilizzo Gomme

Come descritto in precedenza, la condizione del tracciato è rappresentata nel gioco da un numero compreso tra 0 e 100, dove 0 indica l'assoluto asciutto e 100 indica una pista totalmente allagata.

Nel vostro Garage, potete impostare i parametri meteo di utilizzo delle gomme in relazione alla condizione del tracciato. Potete impostare un diverso parametro per ogni tipo di gomma, determinando in tal modo la condizione limite del tracciato fino alla quale il vostro pilota userà le sue gomme e il tipo di gomme che monterà durante il pit-stop.

Il sistema funziona come spiegato nel seguente esempio. Se il parametro meteo di utilizzo per le gomme Slick è impostato a 15 e quello per le gomme Wet è impostato a 75, durante il pit-stop il pilota monterà gomme Slick se la condizione del tracciato è inferiore o uguale a 45, ovvero la media dei due parametri meteo utilizzati. Se la condizione del tracciato è superiore monterà le gomme Wet.

Il valore di default per i parametri meteo di utilizzo può essere modificato per una gara specifica dalla schermata di Strategia Gara.

4.2 Tolleranza Meteo

Dato che la condizione del tracciato può cambiare durante la gara in funzione delle condizioni meteo, è buono scegliere il momento giusto per anticipare la sosta rispetto a quanto programmato. A volte la condizione del tracciato può cambiare frequentemente intorno a uno specifico a ristretto intervallo di valori, per esempio da 42 a 48. Tenendo conto delle impostazioni indicate nel precedente esempio, il pilota effettuerebbe più soste, passando più volte dalle gomme slick alle wet e viceversa ogni volta che il valore critico (45) viene oltrepassato in un senso e nell'altro.

Per evitare questo, nella schermata di Strategia Gara potete impostare uno specifico valore che determina la tolleranza che consentirà alla gara del vostro pilota di non essere condizionata dalla situazione appena descritta.

Per esempio, se il parametro Tolleranza Meteo è impostato a 10, la condizione limite del tracciato è raggiunta quando la differenza dal parametro meteo di utilizzo per le gomme correnti e la condizione del tracciato è maggiore di 10 unità rispetto alla differenza tra il parametro meteo di utilizzo per l'altro tipo di gomme e la condizione del tracciato.

Pensando al precedente esempio, se il vostro pilota sta utilizzando gomme slick effettuerà la sosta per passare alle gomme Wet nel momento in cui la condizione del tracciato dovesse superare il valore di 50. E successivamente tornerebbe a rimontare le slick solo nel momento in cui la condizione del tracciato dovesse ritornare sotto il valore di 40.

4.3 Condizione minima gomme (%)

Minima Condizione Gomme consentita. A motivo di cambiamenti meteo, pit-stop anticipati o altre inattesi motivi, le gomme potrebbero essere usate per molti giri senza essere cambiate. Questo potrebbe condurre a un elevato deterioramento e a un notevole decadimento delle prestazioni o a una foratura. Questo può specialmente accadere utilizzando a lungo gomme da bagnato su un tracciato umido. Nella schermata del vostro Garage potete impostare il parametro Minima Condizione Gomme, che permette di forzare un cambio gomme quando sono fortemente deteriorate. per esempio. impostando il parametro a 30, il vostro pilota effettuerà la sosta quando le sue gomme raggiungeranno il 30% della loro integrità.

Il valore di default per il parametro Condizione Minima Gomme può essere impostato per una specifica gara dalla schermata della Strategia di Gara.

5 Campionati

Le serie sono basilarmente campionati nei quali i piloti possono competere attraverso un determinato numero di gare in date specifiche. Ci sono 2 differenti tipi di serie:

  • Season Series
  • Serie personalizzate

5.1 Season Series

5.1.1 Informazione di base

Le Season Series (Official Game Series) sono campionati articolati attraverso un numero di gare predefinito che costituiscono un'intera stagione. Sono le più importanti e prestigiose competizioni in My Racing Career. C'è un numero piuttosto elevato di Season Series e i piloti possono iscriversi ad esse in funzione di due principali fattori: avere la possibilità di versare la relativa quota di iscrizione e avere un rating personale sufficientemente alto al momento dell'inizio della serie. La lista di tutte le Season Series disponibili è pubblicata nella pagina principale dellaa sezione dedicata alle serie.

5.1.2 Iscrizione alle serie

Sulla pagina principale della sezione dedicata alle serie potete vedere la lista delle Season Series. Ogni pilota può individuare e scegliere la serie più adatta in funzione del suo skill, della sua esperienza e del suo budget. Alcune serie sono molto prestigiose e difficili, proprio ciò che i top drivers desiderano. Altre sono piuttosto popolari e più facile, costituendo così il palcoscenico ideale per il debutto di un principiante.

A fianco di ogni serie potete vedere il logo, il nome, l'eventuale sponsor, il numero di piloti iscritti e l'eventuale minimo rating da conseguire per potersi iscrivere. Potete quindi facilmente individuare a quali serie il vostro pilota può iscriversi, e, una volta effettuata la scelta, procedere all'iscrizione immediatamente da qui.

Il vostro pilota può essere iscritto ad una serie qualsiasi, anche se non soddisfa tutti i requisiti o non ha un rating sufficientemente elevato. Potrete comunque successivamente modificare la vostra decisione e iscrivere il vostro pilota ad un'altra serie. Ovviamente, dato che il vostro pilota può essere iscritto solo ad una serie per volta, ad ogni nuova iscrizione corrisponderà la cancellazione dalla serie scelta in precedenza.

Un elemento molto importante per ogni serie è il Rating della Serie. Le serie con il rating più elevato sono quelle più famose e celebrate. Ottenendo buoni resultati, i piloti che vi partecipano vedranno incrementato il loro rating personale più rapidamente rispetto ai piloti impegnati nelle serie minori. Ovviamente, più è alto il Rating della Serie, maggiore sarà la quota di ingresso.

Accedendo alla pagina delle Informazioni relative alla serie, potete vedere ulteriori dettagliate informazioni riguardo agli iscritti, al calendario, ai giorni di gara e al sistema di punteggio. Per determinare la classifica a livello di rating degli iscritti, e quindi la possibilità di prendere parte effettiva alla serie, un'utile informazione è costituita dalla voce Nazionalità Preferite.

Gli iscritti aventi una nazionalità tra quelle elencate alla voce Nazionalità Preferite vedranno il loro rating aumentato del 20%. Questo può sicuramente essere vantaggioso allo scopo di raggiungere una posizione più elevata nella classifica del rating e ottenere così uno dei limitati posti disponibili. Per rendere più facile la scelta di una serie che includa la nazionalità del proprio pilota fra quelle elencate alla voce Nazionalità Preferite, sulla pagina principale della sezione dedicata alle serie potete trovare il tasto Raccomanda automaticamente le serie più idonee per il mio pilota! Premendolo, saranno mostrate solo le serie che permetteranno al vostro pilota di incrementare il suo rating.

Per prendere effettivamente parte alla serie, un pilota dovrà ottenere un rating sufficientemente elevato (rispetto agli altri iscritti) e dovrà essere in grado di versare la quota di ingresso.

5.1.3 Lista di partenze delle Serie

Durante l'ultima settimana di ogni stagione sarà annunciato per tutte le serie quali piloti saranno ufficialmente inclusi nella lista di partenza. Le serie con il Rating più elevato saranno finalizzate per prime. Le altre serie saranno finalizzate nei giorni successivi in ordine decrescente di rating. In questo modo, dopo la finalizzazione di ogni serie, i managers che avevano iscritto senza successo i loro piloti alle serie già finalizzate avranno abbastanza tempo per provare a iscriverli alle serie ancora da finalizzare. I piloti rimasti senza un posto utile nelle Serie Ufficiali saranno automaticamente assignati alle Rookie Series. I piloti inattivi non influiranno il sistema di assegnazione dato che saranno automaticamente esclusi dalla lista degli iscritti di ogni serie.

5.1.3.1 Priorità di Accettazione Piloti

I piloti vengono accettati nelle Season Series secondo le seguenti priorità:

  1. Piloti attivi con sufficienti fondi economici in ordine di rating.
  2. Piloti inattivi con sufficienti fondi economici in ordine di rating.
  3. Piloti con insufficienti fondi economici. Essi pagheranno il massimo importo possibile dal loro conto immediatamente e il resto verrà pagato automaticamente dalle entrate future dagli sponsor.

5.1.4 Formula delle Season Series

In funzione della categoria della serie, ci saranno specifici Giorni di Gara nei quali i piloti saranno impegnati nelle sessioni di qualifica e nelle gare. Alcune serie avranno solo una gara per ogni evento, altre ne avranno due.

Ogni sessione di qualifica consiste in un singolo evento calcolato in uno specifico momento (10 minuti prima dell'ora ufficiale di qualifica) per tutti i piloti iscritti alla serie. Per individuare il miglior setup relativamente alla qualifica, i piloti avranno a disposizione un certo numero di uscite da utilizzare nelle prove libere. Il risultato della qualifica determinerà la griglia di partenza in vista della prima gara legate all'evento. L'ordine di partenza della eventuale seconda gara sarà di norma basato sul risultato della prima, ma potranno esserci leggere variazioni in funzione delle specifiche regole delle serie.

Prima di ogni gara i piloti avranno a disposizione una singola uscita per trovare il miglior setup nel warm-up. Ogni gara è un singolo evento calcolato 10 minuti prima dell'ora ufficiale dell'inizio della gara stessa.

5.1.5 Premi

Ci saranno tre tipi di premi nelle Season Series: premi in termini di rating, premi finanziari e trofei.

5.1.5.1 Premi in termini di Rating

I primi 20 piloti in ogni gara vedranno accresciuto il loro rating personale, con un particolare incremento per i migliori. Per restanti, invece, non ci sarà alcuna deduzione del rating. Il normale punteggio ottenuto da un pilota sarà moltiplicato per il Rating della Serie. In questo modo, un punteggio più elevato significherà un numero molto elevato di punti, che incrementeranno in misura notevole il rating del pilota. Il rating sarà ricalcolato al termine di ogni settimana, tenendo conto tutti i risultati ottenuti durante la settimana. I punti guadagnati nelle gare più vecchie delle ultime 3 stagioni non rientreranno nel ricalcolo, quelli della terzultima stagione saranno moltiplicati per un coefficiente pari a 0,33 punti, quelli della penultima per un coefficiente pari a 0,66 punti. In tal modo i risultai positivi di un pilota non saranno dimenticati dopo una stagione.

Questo calcolo è valido per le serie con 30 piloti iscritti. In caso di numero di partecipanti diverso, il numero di piloti premiati è inferiore. Vengono premiati due terzi dei partecipanti.

5.1.5.2 Premi finanziari

Al termine di ogni stagione ci saranno dei premi finanziari in relazione alla posizione raggiunta in classifica.

5.1.5.3 Trofei

I piloti che occuperanno le prime posizioni nelle Season Series riceveranno appropriati trofei che saranno visibili dai piloti con Super Licenza.

5.1.6 Rookie Series

I piloti rimasti senza un posto nelle Serie ufficiali saranno automaticamente assegnati alle Rookie Series nelle quali verranno distribuiti in gruppi senza uno specifico criterio. I piloti otterranno punti per ogni gara come riportato sull'unico tabellone delle Rokie Series. I sistemi di punteggio e di finanziamento sono molto simili a quelli delle Serie Ufficiali ma i punti e gli introiti finanziari saranno inferiori. Tuttavia le Rookie Series permetteranno ai nuovi piloti creati nel corso della stagione di ottenere punti importanti per incrementare il loro rating superando facilmente in classifica i piloti inattivi così da iniziare più velocemente la loro carriera.

5.2 Serie personalizzate

5.2.1 Informazione di base

Le Serie Personalizzate offrono la possibilità di provare il gusto della sfida in campionati, di differente lunghezza e differente numero di eventi, invece di competere in gara singole.

5.2.2 Partecipare alle Serie Personalizzate

Dalla pagina principale della sezione dedicata alle Serie, potete accedere alle Serie Personalizzate tramite il pulsante situato nella parte alta. La pagina mostra tutte le Serie Personalizzate in programma (concluse, in atto, ancora da iniziare) evidenziando le informazioni più importanti per ognuna di esse. Potete iscrivervi direttamente da questa schermata se ci sono posti disponibili nella serie prescelta. Tenete a mente che potete partecipare solo ad una Serie Personalizzata alla volta, e che una volta iscritti, potrete partecipare ad un'altra serie solo dopo che avrete terminato la precedente.

Accedendo alla pagina di informazioni di dettaglio della serie vedrete, tra l'altro, i piloti iscritti, i calendario e il sistema di punteggio. Potrete inoltre trovare il link alla classifica e altri dati interessanti. Se la serie non è ancora iniziata e ci sono ancora posti disponibili, potrete iscrivervi alla serie anche da qui!

5.2.3 Formula delle Serie Personalizzate

Come riportato nel calendario pubblicato nella pagina informativa della serie, ci saranno specifici Giorni di Gara in cui i piloti saranno impegnati nella qualifica e nelle gare.

Ogni sessione di qualifica consiste in un singolo evento calcolato in uno specifico momento (10 minuti prima dell'ora ufficiale di qualifica) per tutti i piloti iscritti alla serie. Per individuare il miglior setup relativamente alla qualifica, i piloti avranno a disposizione un certo numero di uscite da utilizzare nelle prove libere. Il risultato della qualifica determinerà la griglia di partenza in vista della prima gara legate all'evento. L'ordine di partenza della eventuale seconda gara sarà di norma basato sul risultato della prima, ma potranno esserci leggere variazioni in funzione delle specifiche regole delle serie.

Prima di ogni gara i piloti avranno a disposizione una singola uscita per trovare il miglior setup nel warm-up. Ogni gara è un singolo evento calcolato 10 minuti prima dell'ora ufficiale dell'inizio della gara stessa.

5.2.4 Premi

I piloti che vinceranno le Serie Personalizzate riceveranno appropriati trofei, visibili nella pagina relativa al profilo del piloti se dotati di Super Licenza. Non è invece prevista una speciale rimunerazione a livello di rating. In caso di vittoria un pilota riceverà punti che incrementeranno il suo rating in modo del tutto simile alle vittorie ottenute in singole gare.

6 Rating del pilota

Il Rating del pilota è un aspetto molto importante del gioco. E' il principale indicatore del successo del pilota. Cresce dopo buoni risultati e diminuisce a seguito di risultati negativi. Perciò influenza molte parti del gioco come l'interesse degli sponsor o le possibilità di partecipare a serie o gare.

Il Rating del pilota complessivo è la somma di due componenti:

  • Rating delle Season Series
  • Il Rating delle Season Series è la maggiore componente per il Rating del pilota. E' calcolato alla fine di ogni settimana in funzione dei punti guadagnati durante le ultime 3 stagioni. Non ci sono punti negativi in questo rating, il pilota vede diminuire il suo punteggio nel caso in cui non ottiene un numero di punti durante l'ultima settimana uguali o superiori a quelli ottenuti nella stessa settimana nelle precedenti stagioni.

  • Rating delle singole gare
  • Il Rating delle singole gare è la componente minore del rating del pilota. E' calcolato dopo ogni gara e aumenta o diminuisce in funzione del risultato. La metà migliore dei partecipanti ottiene un punteggio positivo, e la metà peggiore un puntegio negativo. L'ammontare dei punti ottenuti nella gara dipende dalla differenza tra il proprio rating e il rating medio dei partecipanti. Il miglior rating tra i piloti partecipanti sarà quelle che aumenterà di meno in caso di buon risultato e quello che diminuirà di più in caso di risultato negativo.

6.1 Classificazione specifica del pilota

Per vedere la differenza tra i piloti in aree specifiche, c'è anche una valutazione specifica del pilota. Questa valutazione funziona allo stesso modo della valutazione complessiva del pilota. L'unica differenza è dove il conducente può ottenere questa valutazione. Mentre la valutazione generale del pilota viene calcolata da tutte le gare, quella specifica viene calcolata solo dopo il tipo di gara specifico. Quindi la valutazione circuiti è specifica per le auto a 4 ruote sui circuiti, moto è specifica per le gare motociclistiche e rally è specifica solo per gli eventi di rally.

7 Finanze

L'aspetto finanziario è la caratteristica chiave del gioco. Ogni pilota ha il suo proprio bilancio finanziario, che tu, in qualità di suo manager, hai necessità di mantenere in attivo. Puoi utilizzare le risorse finanziarie per aiutare in diversi modi il tuo pilota.

7.1 Donazione

Dopo che viene creato il pilota, questi riceve una donazione dalla famiglia o da un'altra persona amica. Questa donazione ammonta a 500.000€. La prima donazione potrebbe essere diminuita se la stagione è già in corso e gran parte di essa è già finita. Il pilota può usare questi soldi per coprire le sue spese all'inizio della sua carriera. La stessa donazione viene ricevuta dal pilota alla fine di ogni stagione per preparare la nuova stagione.

7.2 Sponsor

Gli sponsor sono una parte molto importante del gioco. I piloti hanno bisogno di guadagni essere in grado di partecipare a serie prestigiose, per pagare gli stipendi dei loro dipendenti o per pagare allenamento extra.

7.2.1 Offerta di sponsorizzazione

L'accordo di sponsorizzazione consiste in un bonus alla firma, che è la somma di denaro che il pilota riceve dopo aver siglato l'accordo, e nel pagamento settimanale. Un volta ogni tanto il pilota riceve un'offerta di sponsorizzazione da alcune società. Se senti che l'offerta è abbastanza buona, allora la puoi accettare. Ogni pilota può avere al massimo 3 sponsor allo stesso tempo, quindi non accettare ogni offerta. Il valore dell'offerta di sponsorizzazione dipende maggiormente dal rating del pilota e dal suo carisma. Anche le abilità manageriali dei dipendenti influenzano l'offerta.

8 Allenamento Pilota

L'allenamento del pilota è una parte molto importante del gioco. I piloti che al momento sono i migliori, potrebbero non esserlo più dopo poche stagioni, poichè altri potrebbero migliorare più velocemente. Ci sono due differenti tipi di allenamento. In entrambi i casi il pilota può partecipare alle gare.

8.1 Allenamento Normale

Questo è l'allenamento giornaliero. Puoi scegliere un'abilità che verrà migliorata ogni giorno. La velocità d'allenamento è per la maggior parte influenzata dall'intelligenza del pilota. Un pilota con intelligenza a 100 si allena due volte più velocemente di un pilota con l'intelligenza a 50. Un'altra cosa importante è il valore dell'abilità allenata, migliore è l'abilità e più lento è l'allenamento. I piloti con età minore o uguale a 25 si allenano velocemente, ma appena il pilota diventa più vecchio si allena molto più lentamente fino all'età di 33 anni, quando il pilota non potrà più migliorare le sue abilità. C'è anche una buona influenza sulla velocità di allenamento basata sugli allenatori impiegati dal pilota. Gli allenatori possono migliorare la velocità di allenamento per un massimo del 50%.

8.2 Allenamento Extra

Questo è l'allenamento occasionale. Puoi inviare il tuo pilota in una scuola speciale dove lui può migliorare alcune delle sue abilità. Devi pagare per questo allenamento. L'esito dell'allenamento è influenzato anche dall'intelligenza del pilota, ma non così tanto come nel regolare allenamento. I piloti possono migliorare le abilità con gli allenamenti extra finchè la loro età non supera i 40 anni, ma ovviamente il miglioramento ad un'età di 39 anni è molto piccolo. Il risultato dell'allenamento extra è migliore all'età di 18 anni. Anche l'attuale valore dell'attributo influenza l'esito.

I piloti possono partecipare alle gare durante questo allenamento.

8.3 Simulatore di Corsa

I piloti acquisiscono la conoscenza della pista gareggiando in diverse serie, ma puoi accelerare la conoscenza di una determinata pista utilizzando il simulatore di corse. L'uso del simulatore di corse è gratuito, ma dovrai acquistare i circuiti per l'allenamento del tuo pilota. Una volta acquistato il circuito, selezionalo e fai clic su Inizia allenamento. Il tuo pilota si allenerà su quella pista fino a quando non cambierai con un'altra pista. Il simulatore di corse può essere utile per ottenere un vantaggio sui rivali nelle combattute Season Series, poiché ridurrà gli errori e renderà più facile raggiungere il limite nelle sessioni di prove libere.

9 Dipendenti

I dipendenti sono un'altra parte importante del gioco. Ogni pilota può avere un numero illimitato di dipendenti. Loro lo aiutano a migliorare le sue abilità, a fare pit-stop più veloci, lo aiutano a trovare un setup migliore, a ricevere migliori offerte dagli sponsor e anche a progettare migliori vetture.

9.1 Contratti dei dipendenti

Se vuoi assumere un dipendente per il tuo pilota, devi pagarlo. Devi sempre pagare un bonus alla firma quando sigli un nuovo contratto e devi pagare il suo stipendio settimanale. E' possibile rescindere il contratto esistente se vuoi risparmiare alcuni soldi poichè pensi che il tuo pilota non riceverà più benefici dai servizi del dipendente. Non devi pagare nessuna tassa o il resto del suo salario settimanale ma il dipendente prenderà l'intero bonus alla firma. Il contratto verrà rescisso automaticamente se il tuo pilota non ha abbastanza denaro per pagare il suo stipendio settimanale.

9.2 Abilità del dipendente

I dipendenti hanno 9 differenti attributi per descrivere le loro abilità.

  • Preparatore tecnico
  • Questo attributo descrive l'abilità di insegnare del dipendente. Questo influenza la velocità di allenamento delle abilità di guida del pilota.

  • Mental Coach
  • Questo attributo aiuta i dipendenti a preparare il pilota psicologicamente a tutte le situazioni di gara. Aumenta la velocità d'allenamento delle abilità mentali.

  • Responsabile Tecnico
  • Questo attributo descrive quanto bene può un dipendente spiegare al pilota la tecnica al pilota. Migliora la velocità d'allenamento delle abilità tecniche.

  • Personal Coach
  • Questo attributo descrive quanto bene può un dipendente aiutare il pilota a migliorare le sue abilità personali.

  • Preparatore fisico
  • Questo attributo descrive l'abilità del dipendente di migliorare la forma del pilota.

  • Meccanica
  • Questo attributo descrive quanto è specializzato in meccanica un dipendente. Questo influenza la velocità del pit-stop del tuo pilota a anche la velocità con la quale i cambiamenti al setup della vettura verranno fatti.

  • Progettista della vettura
  • Questo attributo non è molto importante ad aiutare un pilota che guida una vettura di default. Questo attributo è molto più importante per i team di F1 che sviluppano la propria vettura.

  • Ingegnere di gara
  • Questo attributo descrive l'abilità del dipendente ad aiutare il pilota nella preparazione di gara. Serve per capire meglio le informazioni ricevute nei test ed a fare un buon setup per la gara.

  • Pubbliche Relazioni
  • Questo attributo descrive l'abilità del dipendente di migliorare l'immagine del pilota agli occhi dei fan e aiuta il pilota a ricevere migliori offerte dagli sponsor.

  • Project Manager
  • Questo attributo non è importante per i piloti. Rappresenta la capacità del dipendente di guidare gli altri membri del gruppo di lavoro.

  • Tecnico Specialista
  • Questo attributo descrive la capacita' di insegnare ai piloti abilita' speciali. Influisce sulla velocita' di allenamento dei piloti nelle abilita' speciali.

9.3 Allenamento del dipendente

Mentre la persona svolgerà la sua attività, le sue abilità miglioreranno leggermente quale risultato dell'esperienza derivante utilizzando le proprie capacità. Durante il periodo in cui una persona non svolge attività non si verificherà alcun incremento delle proprie abilità.

10 Aste

Attraverso le aste, è possibile acquistare molte cose in questo gioco. Andando nella pagina aste è possibile visualizzare l'elenco delle aste in corso, così come una lista di aste precedenti. Ulteriori dettagli riguardanti specifiche aste possono essere visualizzati cliccando sul link 'dettagli'.

Le aste si possono osservare nella pagina dei dettagli. Le offerte possono essere effettuate su aste attive. Le offerte alle 'Azioni del Team di F1' possono essere effettuate solo da coloro che sono attualmente sono soci di quella scuderia, o da coloro che non sono soci di qualsiasi altro team di F1.

Per modificare un'offerta, premi semplicemente sul link 'informazioni'. Da lì, puoi incrementare la tua stessa offerta, accettare la proposta di un altro manager di unirsi alla tua offerta, o proporti per unirti all'offerta di un altro manager.

La scadenza di un'asta sarà prolungata di 1 minuto se viene inserita una nuova offerta. Dopo che l'asta sarà conclusa, il vincitore riceverà il suo premio, e le monete saranno trasferite all'organizzatore dell' asta. I proprietari delle offerte perdenti vedranno le loro monete restituite.

11 Equipaggiamento pilota

Nel menu troverai la pagina Equipaggiamento Pilota. Lì puoi personalizzare il tuo casco e la tua tuta utilizzando uno dei caschi gratuiti, il casco del team F1 di cui sei un fan o utilizzare una combinazione di design e colori preimpostati. Se hai una Superlicenza puoi caricare i tuoi design e anche partecipare ai concorsi a tema ogni mese. Puoi cambiare i tuoi design tutte le volte che vuoi.

12 Negozio Livree

Nel menu trovi il Negozio Livree. Nella pagina principale, denominata Designs, potrai cercare e acquistare livree per auto, casco e tuta e acquistarle per utilizzarle (è richiesta la Superlicenza). Ci sono altre 4 aree nel Negozio Livree. Modelli è dove troverai disegni vuoti per auto e moto da dipingere; Designers è dove puoi andare direttamente al negozio di un manager e valutarlo; I Miei Oggetti è il luogo in cui appariranno le livree acquistate e Il Mio Negozio è dove puoi creare e gestire il tuo negozio di livree e guadagnare monete vendendo le tue livree.

13 Punti di attività

I punti attività sono punti guadagnati principalmente effettuando l'accesso in giorni consecutivi e votando per il nostro gioco nel menu Promozione del gioco. Questi punti sono utili per il gioco in-game sia nei Racing Club sia per aiutare la tua squadra di F1 preferita a ottenere più finanziamenti.

14 Federazione Nazionale Motorsport

Le Federazioni Nazionali sono visibili nella pagina Mondo nel menu. Alcuni Paesi hanno già la Federazione Nazionale, ma altri no. Affinché un Paese possa ottenere una Federazione è necessario un certo numero di Managers ininterrottamente attivi. Lo scopo principale delle Federazioni Nazionali è quello di partecipare alla Coppa delle Nazioni, ma servono anche come luogo per incoraggiare la partecipazione e per decidere alcune cose riguardanti i membri del Paese. Al termine di ogni stagione le Federazioni eleggono un Presidente che a sua volta può nominare un Segretario.

14.1 Coppa delle Nazioni

Le Federazioni Nazionali gareggiano l'una contro l'altra nella Coppa delle Nazioni. Essa è simile a un campionato stagionale, ma ci sono tre categorie (Senior, under 25 e under 21) e i piloti non possono iscriversi da soli, ma sono invece nominati per gareggiare dal Presidente o dal Segretario della loro Federazione Nazionale. Ci sono 6 gare ogni settimana, due per categoria, e tutti i punti segnati dai piloti di un Paese contano ai fini della Coppa delle Nazioni, nella quale ogni anno viene incoronata una Federazione Nazionale. Ci sono anche classifiche per ciascuna categoria di piloti.

15 Mods del Gioco

L'interfaccia di gioco è costruita nel rispetto della proprietà intellettuale e dei diritti d'autore di terzi, pertanto alcuni elementi di gioco non sembrano provenire dal mondo reale. Questo comportamento può essere regolato dall'utente, che può ridefinire alcuni nomi, immagini, ecc.

15.1 Pacchetto Nomi Auto

Per modificare i nomi delle auto standard, l'utente deve attivare la modalità di gioco nella pagina delle impostazioni creando la definizione dei nomi alternativi.

Ogni riga della definizione rappresenta una sostituzione del nome ed è composta da 3 parti separate dai due punti e dovrebbe esserci un punto e virgola alla fine della riga. La prima parte identifica la parte dell'auto (es. telaio), la seconda parte specifica la chiave della parte (es. f3_m2) e la terza parte è il nuovo nome. La chiave della parte del telaio può essere facilmente trovata nell'immagine dell'auto mostrata nel tuo garage (ad es. f3_m2_default.png). L'intera riga dovrebbe quindi assomigliare al seguente esempio:

chassis:part_code:Part Name;

15.2 Pacchetto Logo Auto

Per modificare i loghi delle auto standard, l'utente deve attivare la mod del gioco nella pagina delle impostazioni creando la definizione dei loghi alternativi.

Ogni riga della definizione rappresenta una sostituzione del nome ed è composta da 3 parti separate dai due punti e alla fine della riga dovrebbe esserci un punto e virgola. La prima parte identifica la parte dell'auto (ad esempio telaio), la seconda parte specifica la chiave della parte (ad esempio f3_m2) e la terza parte è il nuovo nome file del logo. La chiave della parte del telaio può essere facilmente trovata nell'immagine dell'auto mostrata nel tuo garage (ad esempio f3_m2_default.png). L'intera riga dovrebbe quindi assomigliare al seguente esempio:

chassis:part_code:image_url;

15.3 Pacchetto Sponsors

Per cambiare gli sponsor standard del gioco, l'utente deve attivare la mod del gioco nella pagina delle impostazioni creando la definizione degli sponsor alternativi.

Ogni riga della definizione rappresenta una sostituzione del nome ed è composta da 3 parti separate dai due punti e alla fine della riga dovrebbe esserci un punto e virgola. La prima parte identifica la chiave dello sponsor nel gioco (ad esempio odore), la seconda parte specifica il nome alternativo dello sponsor e la terza parte è il nome del file del logo dello sponsor alternativo. La chiave dello sponsor può essere facilmente trovata nell'immagine dello sponsor corrente mostrata nelle tue finanze (ad esempio odor.png). L'intera riga dovrebbe quindi assomigliare al seguente esempio:

sponsor_key:Sponsor Name:image_url;